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お客様→ - どこで? ι:日本の真ん中→石川、富山(違? ι:新潟(上越)までなら足のばせるかも。 ι:メンバーがどんだけ散在しているんでしょうか…意外に東は、一番遠くて群馬?西は…広島の(・x・)は奈良扱いで考えると、兵庫が一番西?となると中部地方がやっぱり真ん中なのかな?? いつ? ι:珊瑚が言っている様に梅雨前か、梅雨後。でも梅雨の時期なんて気象庁ですら予測できないから難しいね…あとは連休がある7/15~16かな。 なにするの? ホステスを崖から突き落としたり、酔っぱらって人を殴ったり、ワゴン車を大破させたり、ペンギンのゴミ箱に入ったりしない方向で。 ぼく的には、裏面のビフォーアフターがみれたらそれでいいざんす。 駐車場でボンネットあけたり、ZERO SPORTSを熱く語ったりしなくてもいいよ。 ι:子供達を遊ばせたいねぇ…。年齢差があるけどそれはそれで面白いかも(ウチの子は保育所育ちなので1歳児とか2歳児の扱いは慣れているかも、みたいな…。) だれがくるの? で@GDB # 言い出しっぺ よ@BG5 # それまで動くのか? 能登島がいいなー。梅雨前がよくない?5/20はどう?近いか。 -- 35 (2006-04-27 11 02 21) 「崖から突き落としたり...」 ← 今明かされる真実!? :p 上期は予定が立たないけど、無理やり入れる? 中間ポイントだと、諏訪とか茅野? むろん能登島開催もアリです。 -- 茶 (2006-05-04 00 00 26) 日本海側がなんとなくええなー。寿司くいてぇ -- ででで (2006-06-06 13 31 36) 日にちは? -- じゅん (2006-06-06 20 56 57) 夏になったけど・・・ -- じゅん (2006-08-02 17 21 01) 冬になったけど。。。 -- さんご (2006-12-19 17 37 10) 夏が来るけど・・・ -- さんご (2007-05-15 00 09 52) そして3年が過ぎようとしてますよw -- さんご (2009-03-27 00 28 45) 名前 コメント
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メインシナリオをクリアすると他のマスター取得と共に解禁される。 VSマスター 難易度:☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... 全てのステージの勝利条件は「マスターを倒せ」で統一 率直に言って裏面の中では一番簡単なので表面をクリアした人はまずこれのクリアを目指そう。ペナルゥ以外は普通に戦ってもそれほど苦戦はしないと思う。ペナルゥは普通に戦うとかなりの強敵だが騎士でこちらも状態異常耐性と状態耐性共有を習得すれば難易度は一気に下がる。 1面 敵マスター:イルセ(戦士) 敵クリーチャー:スルト、セイレン、セルキー、たんころりん、弥々子、グレムリン 速攻を仕掛けてくる。 マスターはZOC無視1を搭載しており、壁役のZOCが3より低いと止められない。 速攻してもタフネスや防御強化といった能力のおかげで騎士並みに堅く、通用しにくい。 相手に高ZOCのクリーチャーは採用されておらず、クリーチャーの守りが弱いという弱点がある。 孤立した敵のクリーチャーに集中攻撃をかけて頭数を減らしていくのが有効。 2面 敵マスター:ニカ(暗殺者) 敵クリーチャー:オーディン、サラマンダー、コロポックル、たんころりん、バジリスク 速攻を仕掛けてくる。 バジリスクが厄介なので速攻で倒してしまおう。 一度でも召喚されたバジリスクは、喚起の唄により次のターンからタイムラグなしで召喚されるため脅威。 こちらから速攻をしかけるとき場合は、炎属性のクリーチャーを採用し、オーディンを素早く倒せるようにしたい。 3面 敵マスター:ペナルゥ(治癒師) 敵クリーチャー:蟲毒、エウリノーム、リリス、ナムタル、花魄、グレムリン 治癒師が覚える事が無い状態耐性共有を持つ。 そのため、全ての敵クリーチャーは状態異常を受け付けない。 自マスターを騎士にするのが一番だが、そうでないなら最低限でも毒の対策だけはしておくこと。 闇属性値や毒+汚染による間接ダメージがほとんどのため、それらさえ防げれば苦戦しない。 状態異常に耐性を持つクリーチャーで攻めるのが吉。 敵のクリーチャーは低移動で進軍が遅く、こちら側は上級クリーチャーを召喚できるだけの時間的な余裕がある。 こちらから仕掛ける気がなければ毒を治療しつつ耐え、強力なクリーチャーを召喚して待つ戦法をとるといい。 4面 敵マスター:リーア(魔術師) 敵クリーチャー:玄武、クラーケン、弥都波能売、マカラ、弥々子、ウンディーネ 水統一パーティ。 こちら側に水属性クリーチャーがいると水属性値が6になって危険なため、連れていかないほうがいい。 リーアはアースマスタリーで強化したアースストームで雷属性に対抗してくる。 水吸収で回復するクラーケンは後まわしにして敵後衛から倒すといい。 敵に高ZOCの蛟はいないので各個撃破はそれほど難しくない。 属性値を下げることで敵全体の戦力が落ちるため、頭数を減らすことに注力したい。 5面 敵マスター:エリシャ(狩人) 敵クリーチャー:ウェンディゴ、鎌鼬、エアリアル、グレムリン、野槌、ウコバク 速攻を仕掛けてくる。 序盤からZOC無視のエリシャと鎌鼬、飛行のエアリアルで突っ込んでくるので高ZOCをもちいた防衛が通用しにくい。 序盤に召喚するクリーチャーは氷属性のものにしておくと、最初の2体(鎌鼬とエアリアル)の迎撃がしやすくおすすめ。 どちらかというと敵クリーチャーよりも敵マスターのほうが厄介で、毒+挑発でじわじわやられてしまうことも多い。 幸い能力値はそれほど高くないため、挑発されると事実上の技不能になる補助型のクリーチャーよりも、 攻撃的なクリーチャーを中心に採用することでの速攻返しによってラクに倒せる。 6面 敵マスター:ファリム(死霊使い) 敵クリーチャー:アプロディーテー、シパクナ、アルゴス、ユミール、ミスラ、グルヴェイグ アプロディーテーとシパクナは生贄召喚によって死亡する。 アルゴスとユミールの強圧で技の射程を減らした上でミスラがZOC2を押し付けてくる。 ZOC3のクリーチャーを壁にすれば敵マスター以外から攻撃されなくなる。 ただし、こちらの射程も減らされているため、ZOCで敵を分断し、各個撃破を狙っていくといい。 射程が7以上あれば壁役の後ろから安全に攻撃できるが、クリーチャーのもので該当する技は電子線ぐらいしかない。 敵のマスターはファリムであるため防御にマイナス補正がかかっており、クリーチャーの展開も遅いのでグルヴェイグに気をつけさえすれば速攻は可能。 倒せないのにいたずらに近づくと隣接マスにミスラが召喚される。 7面 敵マスター:ユニバ(治癒師) 敵クリーチャー:アンピトリテ、インドラ、サヴィトリ、フロラ、アータル、リリス 皇帝に気をつけよう。 これといって弱点のない編成だが、マスターの皇帝以外に特異な部分もあまりないため、純粋な実力勝負になりやすい。 この戦闘で雷属性クリーチャーは敵に弱点を突かれることが一切ないため、雷統一パーティで挑むのもあり。 稲妻などを主力にすれば距離をとって戦えるので皇帝の対策にもなる。 相手側にインドラがいることを考えると自分が召喚するクリーチャーは雷4体+他属性1体がおすすめ。 8面 敵マスター:ハルカ(降霊術師) 敵クリーチャー:ウコバク、雪ん子、弥々子、エアリアル、野槌、花魄 SPポゼス1によるSP補充とソウルリリースによる再召喚でクリーチャーを展開しつつ、速攻を仕掛けてくる。 相手のハルカは最終的に花魄を降霊して劇毒花粉をぶつけようとしてくるが、エアリアル以外のクリーチャーがZOCに弱いため、 ZOC3のクリーチャーを中心にして戦えばそれほど怖い相手ではない。 ただ花魄降霊による魔力の上昇と野槌がかける物理シールドのため、マスター狙いはしないほうがいいかもしれない。 9面 敵マスター:トウカ(憑依術師) 敵クリーチャー:ラシャプ、シパクナ、バハムート、テュポーン、雪女、フェニックス キャパ3が3体も居る強敵。 敵は1体なので行動不能系の状態異常で完封できる。 10面 敵マスター:ファン(幻術師) 敵クリーチャー:シパクナ、アルゴス、毘沙門、ユミール、アイギス、覚 幻術師が覚える事が無いSPヒールを使用する。 シパクナ、アルゴス、ユミールの能力により技の射程と範囲が狭まる。 巨人3体+毘沙門が主力というインファイト中心の構成のためZOCによる守りが有効。 敵は高火力・高耐久のクリーチャーで構成されているので、こちらが攻めるときは集中攻撃を心がけ、 相手にターンを渡すまえに、自クリーチャーが集中攻撃されない位置にいることを確認しておこう。 敵マスターは霊体化しているため魔法アタッカーを1体は入れておこう。 維持神の裏試験 難易度:☆☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... もっと良い最適解があるはずですが一応... 1面と9面が特に難しい。 1面 勝利条件:ビシュヌ像を10ターン守れ 敵マスター:無し 敵クリーチャー:紅葉、テュポーン、ラタトスク、タナトス、ヘル、ラシャプ ラタトスクの扇動で攻撃力がどんどん上がっていくため強力な物理攻撃を仕掛けるラシャプと紅葉を先に倒そう。テュポーンも強力だが倒すのが難しく攻撃技も特殊技中心な上数ターンでSPが枯渇するので後回しにするべき。初手に疫病神を召喚しておくとタナトスの能力が奪える上精神攻撃でヘルは死の覚醒を発動させずに倒せる。マスターの職業は高い各属性の物理攻撃ができる狩人か戦士がおすすめ。 2面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:スス(精霊纏繞士) 敵クリーチャー:フロラ、クラーケン、マンドレイク、ナイアス、弥々子 特に気をつける事はない。敵の編成は水と木に偏っているので雷と風のクリーチャーを多めに用意すればいいだろう。マンドレイクがいるので射程の短いアタッカーは控えめに。 3面 勝利条件:クリーチャーを召喚せずにマスターを倒せ 敵マスター:旅人(狩人) 敵クリーチャー: 3面はクリーチャーは召喚できないがファミリアは召喚できるため死霊使いや精霊使いならファミリアを召喚しまくろう。戦士なら攻撃強化と孤高を習得したイルセならカタストロフィ2発で倒せる。治癒師なら毒耐性+回復耐性無視+SP回復で時間はかかるが倒せる。 4面 勝利条件:全てのクリーチャーを倒せ 敵マスター:無し 敵クリーチャー:フラウロス、プロケル、カイム、アムドゥシアス、ヴィネ、フルフル、ヴェパール 固定持ち敵クリーチャー7体と相手する必要があるが敵の耐久力は低めなためそれほど苦戦はしない。 飛行と水の加護1を習得させた精霊使いで1ターン目ウングル召喚、海に移動後大海嘯。2ターン目弥都波能売召喚、ウングルが闇の渦で召喚完了にする。その後弥都波能売を海に移動させ、マスターは天候操作で雨にした後攻撃ブースト大海嘯でカイム(場合によってはヴェパールも残る)以外は全員倒せるため残りのクリーチャーやマスターで攻撃すれば簡単に勝てる。 5面 勝利条件:ビシュヌ像を18ターン守れ 敵マスター:無し 敵クリーチャー:ユグドラシル マスターを治癒師にしておいてユグドラシルの能力を奪える疫病神と回復要因+マナの実要員+敵ファミリア弱体の全てができるケルビムを用意できれば簡単に突破できる。あとは回復要因とマナの実要員で固めよう。 6面 勝利条件:召喚されるクリーチャーを倒せ 敵マスター:無し 敵クリーチャー:ティアマト、ヴィーヴル、ニーズヘッグ、ワイバーン、ミドガルズオルム、ゴルィニシチェ、ヴリトラ、リヴァイアサン、カンヘル、アジ・ダハーカ ティアマト以外は強敵なのでティアマトは眠らせておいてクリーチャーやファミリアを全て召喚済にしておいたり属性値やステータスを上げておくなどの準備が整ってから倒すと楽。敵は常に1体なので光属性値ボーナスのシールドがあればまず負けない。 7面 勝利条件:9ターン経過 敵マスター:騎士、戦士*2、狩人*2、治癒士、暗殺者*2、魔術師*2 敵クリーチャー:なし 制限時間が短いため戦いながら凌ぐことも不可能ではないが トウカにソウルアベンジャーをつけて逃げ回るのがオススメ。 8面 勝利条件:召喚されるクリーチャーを倒せ 敵マスター: 敵クリーチャー:ロキ、クジャタ、ユグドラシル、フェニックス、バハムート、テュポーン、トール、ミスラ、ルシファー 呪術師で眠らせて呪えばフェニックスの不死鳥相手でも安全に倒す事ができる。ただユグドラシルとミスラが状態異常耐性があるのでアンチレジストをしてナムタルやリリスで眠らせる必要がある。 9面 勝利条件:召喚されるクリーチャーを倒せ 敵マスター:スス精霊纏繞士(炎)、スス(氷)、スス(風)、スス(木)、スス(地)、スス(雷)、スス(水) 敵クリーチャー:無し おそらく一番難しい。特に状態異常とHPを回復してくるストラフロースとストラトルトニスの高威力2回攻撃がかなり厄介。 敵は全員マスター扱いかつ状態異常耐性持ちはいないため死霊使いでサクリファイスを使い続けると敵全員移動技不能にできるのでこれを利用すると比較的楽。 マスターは屍兵湧きとダークマスタリーを習得したイルセにして1ターン目にフロラ召喚、2ターン目にアスクレーピオス召喚、3ターン目にナムタル召喚、4ターン目に蟲毒召喚、5ターン目に蟲毒で全員毒にした後蟲毒にサクリファイス、たんころりん召喚、毒を治す。おそらく5ターン目までに敵が攻撃してくるがこの時点で死ぬことはないので無視して構わない。敵が行動不能になっている間に残っているクリーチャーや湧いてきた屍兵で敵を攻撃する。ススの中で厄介なのは状態異常とHPを回復してくるストラフロースなので湧いてきた屍兵はまずストラフロースを攻撃対象にしよう。アスクレーピオスはマスターを回復させる。 6ターン目はキマイラにサクリファイスを使い、7ターン目はアスクレーピオスでキマイラを蘇生してキマイラを召喚後サクリファイスをキマイラに使う。8ターン目はアスクレーピオス、9ターン目はフロラにサクリファイスを使う。その後最後にナムタルにサクリファイスを使かい、誰も味方クリーチャーが居なくなった後アンデッドボムで敵をまとめて攻撃。近づいてきた敵にはグラッジブラストを使えばおそらく一撃で倒せる。 精霊使いと大海嘯で攻略 能力は飛行とSP回復 コツはマスターで攻撃を受けて海を侵略から守ること 1 SPヒール→マスター ウングル左の海に 2 天候操作雨 ウングル大海嘯 ドリュアスマナの実→ウングル 3 ウングル大海嘯後左下に退避 マナの実→ウングル後左下退避 弥都波能売を海に マスター海の右1上3で海を守る 4 マナの実→ウングル ドリュアス撤退or次ターンにマスターに癒しの実 弥都波能売大海嘯後移動 ウングル海で大海嘯 マスター左下に退避 5 ウングル大海嘯 弥都波能売攻撃ブースト海で大海嘯 テンペスト これで回復持ちを全員倒せるので飛行持ち以外はテンペストですぐ倒せます 10面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:維持神ヴィシュヌ 敵クリーチャー:無し 正攻法で戦う場合は輪廻解脱でキャラを問わず行動不能にしてくる。 4マス以上離れていれば魔法技しかしてこないので騎士やマンドレイクと魔法シールドを組み合わせる事で攻撃を防ぎきる事ができる。 10面は破壊神の裏試験や創造神の裏試験でも攻略方法は同じ。完全耐性は呪術師のアンチレジストで消せるのでそのあとにマスターもしくはナムタルなどで眠らせることができれば勝ちがほぼ確定。味方にマナの実要員を用意しておけばゲットもしくは倒すまでの時間も十分稼げる。 破壊神の裏試験 難易度:☆☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... もっと良い最適解があるはずですが一応...特に1面 1面 勝利条件:16ターン以内に全てのシヴァ像を破壊しろ 敵マスター:なし 敵クリーチャー:ロキ、句句廼馳、クジャタ、グルヴェイグ 敵はこちらから近づかない限りは近づいて攻撃してこないため始めの位置からほとんど動かずにグングニルを召喚しておいた状態からの精霊使いでのテンペスト連打で倒せる。ただしSP回復要因のフロラや氷の女王対策に楽園の実要員は必要。句句廼馳はHP回復があるためテンペスト+追撃だけでは倒すことはできない。なのでロキとクジャタを倒したからと言ってむやみに近づくと返り討ちに遭う可能性もあるため注意。 精霊使いならメルトダウン2回で終わる。 2面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:ベル 敵クリーチャー:コロポックル、サラマンダー、雷獣、シルフ、エント、ノーム 他に類を見ない様な速攻戦術なので、時間の掛かる戦法はほぼ潰される。こちらも速攻で敵マスターを狙っていくと良い。 敵マスターの防御とHPが高いので、狩人&グングニル&毒で削り殺すと比較的安定するかも。いずれにせよ、ゴリ押しすれば割となんとかなる。 3面 勝利条件:2ターン以内にマスターを倒せ 敵マスター:神官(精霊使い) 敵クリーチャー: 暗殺者で敵に近づき1ターン目バジリスク召喚,2ターン目でウコバク召喚。 マグマのあるマスに移動後火炎撃+バジリスクの攻撃+ランページで倒せる。 4面 勝利条件:全てのファミリアを倒せ 敵マスター: 敵クリーチャー: 敵ファミリア ゴースト、ワイト、スケルトン、ゾンビ6体づづ 物量で押してくるステージ。 時間制限が無く相手は弱いとはいえ、単体攻撃だけで対処していては押しつぶされるかもしれない。下手な補助よりも範囲攻撃や高ZOC持ちを利用しよう。 物理無効である憑依術師のトウカを取得してやれば楽々攻略できるであろう。 5面 勝利条件:6ターン以内に全てのクリーチャーを倒せ 敵マスター: 敵クリーチャー:サンダーバード、クロノス、白虎 4面と同じくここのステージもトウカを使うのが早い。 開幕でクジャタに憑依し移動無制限のクロノスを倒してしまえば それだけで負ける要素が無くなる。 長距離射程を持った精霊使いや狩人による工夫を凝らした追いかけっこで勝てないこともないが、地形効果により雷属性である敵は普段より多く移動する場面もあるので注意。 6面 勝利条件:敵クリーチャーを3体以上同時に倒せ。 敵マスター: 敵クリーチャー:玄武、句句廼馳、ケルビム、アイギス、アルゴス ウングルと弥都波能売の大海嘯で削りつつ最後は弥都波能売の攻撃ブースト大海嘯でケルビム、アイギス、アルゴスの3体同時撃破を狙うのがいい。 玄武と句句廼馳は無視すること。普通に同時撃破を狙うとアルゴスが少し残ってしまうがアルゴスはターンが経つとこっちに近づいてきて攻撃を仕掛けてくるので蛟を召喚しておいて少し削っておくと同時撃破が狙いやすくなる。 蛟はZOCも高いため敵の攻撃から味方を守ることもできる。 味方クリーチャーをエンボイして敵にして撃破しても条件を満たせる。その場合は即召喚できて大海嘯で一撃なキマイラがお勧め。 7面 勝利条件:10ターン以内に全てのシヴァ像を破壊せよ。 敵マスター: 敵クリーチャー: シヴァ像は完全修復を持ち、HP,SP全快、状態異常やステータス変化を解除してしまうので一撃で倒さないといけない。 サクリファイスや生贄召喚、キマイラなどで味方を4体死亡にした後、タナトスを召喚、滅びの定めをシヴァ像に使えば簡単に倒せる。 タナトスを持っていない場合はニュートラルエレメンタルの攻撃*6+メルトダウン+バジリスクや軻遇突智のような高火力クリーチャーの攻撃で倒せる。 最大HP減少やゆうごう等の基礎値の変化は完全修復では元には戻らない。そのため呪術師の場合はライフダウンを連打すればマスター一人でも倒せる。 8面 勝利条件:16ターン以内に全てのクリーチャーを倒せ 敵マスター: 敵クリーチャー:ユグドラシル×5(世界なし) 呪術師ならユグドラシルを一箇所に集めて耐性を消した上で呪いに。 幻術師ならメタモルフォーゼで別モンスターに。 制限時間が長いので1体ずつ正面から殴り倒すのもクリーチャーのSPさえ尽きなければ不可能ではないかもしれない。 9面 勝利条件 6ターン以内に自分と自分のクリーチャー6体倒せ。 敵マスター ベル アミィあたりで自爆して自分もろとも自滅するのが手っ取り早いがアミィは見かけ難い方。 そこで高レベルのバジリスクを使う。毎ターン味方に強打撃をしてやれば最後のターンにSP切れで自滅するし、SPを上げすぎて死なないようならマスターが止めを刺せばいい。 他の5体の味方はキマイラ ウコバク 雪ん子など即時召喚が出来て弱いものを。 またバジリスクの一撃で死ななくともSPに余裕があるのでマスターで追撃できる。 最後に残るマスターは黙ってベルに倒してもらおう。少し前に出れば最後のターンに倒しきってくれるはず。 10面 勝利条件 マスターを倒せ 敵マスター 破壊神シヴァ ここまで来れたプレイヤーなら悩むほどの相手ではないはず。 創造神の裏試験 難易度:☆☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... もっと良い最適解があるはずですが一応... 1面 勝利条件:10ターン以内に全てのプラフマー像を配置せよ。 敵マスター:無し 敵クリーチャー:ユグドラシル、ミスラ、マンドレイク、バハムート 1面からそこそこ難しい。 ミスラとバハムートが特に厄介だがバハムートは状態異常にさせれば封じることは出来るので早めに状態異常を撒くこと。ミスラに関してはZOCが高いため近づかれると非常に厄介。スフィンクスを召喚させて石の牢を使えば封じることができる上高いZOCでミスラの接近を防ぐことができる。マンドレイクはZOCが高い上ターンが経過すると近づいてくるが移動1なのでエアリアルの風属性技で吹き飛ばしてしまおう。 プラフマー像を配置する技の射程は技射程アップで上げられるため、技射程アップを覚えられる職業にしよう。特に狩人と呪術師はおすすめ。狩人は技射程アップとZOC無視を両立できる。呪術師なら1ターン目にバハムートに呪いをかけられる。 暗殺者ならミスラをダークブレイド二回とウコバクで倒せる。 2面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:ヨナ 敵クリーチャー ティアマト、ケルピム、エウリノーム、ヴァルキリー、アータル 特に苦戦する要素はない。 ティアマトを早めに片付けておくと相手の展開を遅らせることが出来るが、そこまでしなくても勝てるだろう。 3面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:旅人(狩人) 敵クリーチャー:句句廼馳、蟲毒、ルシファー、フレースヴェルク、アリオク、オセ こちらと相手は移動、技が一切できないがSPがMAXの状態で始まるため高コストクリーチャー主体で戦うといい。マスターは偏在召喚ができるミスティがおすすめ。ミスティなら予めクロノスの断空で削っておいた後でオセやバジリスク、サラマンダーなどの高火力クリーチャーを敵の近くに召喚しておいて囲んで殴れば簡単に倒せる。 4面 勝利条件:自マスターの右端マスへの移動 敵マスター:兵士(戦士*2、狩人*2,魔術師*2,暗殺者*2,幻術師、騎士) 敵クリーチャー:なし トウカやハルカをマスターにしてクロノス、サンダーバード、鎌鼬等の高移動力クリーチャーと組ませるのが良い。 5面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:トウカ、ハルカ 敵クリーチャー:ハルカ…ウェンディゴ、天狗、たんころりん、覚 トウカ…毘沙門、白虎、セルキー、レーシー、ケルベロス、シパクナ トウカはすぐ毘沙門に転生して霊体をハルカに付与してくる。ハルカはウェンディゴに降霊してZOCと防御面を強化してくる。その上ハルカは他にもクリーチャーを召喚するためかなり厄介。そのため真っ先に倒すべきなのはハルカ。相手は近づいてくるため炎属性統一パーティで迎え撃てばクリーチャーがたくさん召喚される前にハルカを倒せるため楽。敵の地形侵食が厄介なので攻撃前に精霊使いの地形操作やヘスティアの炎の壁でマグマや焼野原に変えておけばダメージが通りやすくなる。理想は見切りを使われる前に倒すこと。被ダメ防御アップや瀕死防御アップも厄介なのでマナバーンやインフェルノ等の高火力特殊技も惜しみなく使っていこう。ハルカさえ倒せばあとは楽。 なお幻術師の愚者の理を使い熱風でハルカを倒す方法もある。本来熱風は風属性+炎属性の技なので対氷属性に対しては表示上では弱点属性としか出ないが計算上は抵抗属性+弱点属性となっているためそれほど大きなダメージは与えられない。しかし愚者の理中の熱風の場合、幻術の影響を受けるのは風属性部分だけなので弱点属性+弱点属性という計算式になり熱風は氷属性に対して本来のの2倍以上のダメージを与えることができる。 そのためウェンディゴに降霊したハルカは愚者の理を覚えさせた幻術師をマスターにして、熱風持ちクリーチャーを揃えた風属性統一パで挑めばかなり楽に倒せる。 6面 勝利条件:12ターン以内に全ての祭壇にプラフマー像を配置しろ 敵マスター: 敵クリーチャー:グングニル、マカラ、セイレン、マンドラゴラ 制限ターン12に対して祭壇は11箇所。 まともにやると生存しながら敵のZOCとSP残量に気を配らねばならず、なかなか困難。 トウカならば飛行持ちのクリーチャーやクロノスを控えておくだけで簡単に回れる。 7面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:イルセ(戦士),ニカ(暗殺者),ファリム(死霊使い),ユニバ(治癒師),エリシャ(騎士)、リーア(魔術師),ペナルゥ(呪術師) 敵クリーチャー:なし ペナルゥの悪戯災厄が厄介のためできるだけ左端に行ってニカのほうに行ったほうがいい。ペナルゥの悪戯災厄を受けるのはニカもしくはファミリアにするように位置取りをしよう。ペナルゥ自体は毒を撒くだけなので下記の戦術なら全然怖くない。 今回も全員マスターかつ状態異常耐性持ちがいないため死霊使いの屍兵沸き+瘴気+サクリファイス戦術でOK。具体的な方法は維持神の裏試験9面とほぼ同じ。湧いてきた屍兵は治癒師のユニバを優先的に攻撃するようにしよう。 ペナルゥとニカの位置取りが上手く行かず厄介な状態異常になってしまった場合はやり直り推奨。 精霊使いと大海嘯で攻略 能力は飛行とSP回復 ポイントは大海嘯に拘り過ぎず近い敵は水の矢で倒してSPを節約すること 1 天候操作雨 ウングル大海嘯 暗殺者の移動範囲+4に入らないように全員左下へ 2 SPヒール→マスター ドリュアスマナの実→ウングル ウングル大海嘯 ドリュアスが毒に | マウド  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 3 マナの実→ウングル 水の矢ソイルブラストバジリスクで暗殺者倒しつつ全員左下へ マスターだけを離して毒を受ける | マ | | バドウ  ̄ ̄ ̄ 4 マナの実→ウングル 次のターンにウコバクは戦士狙いでバジリスクはゾンビ狙いで動かしながら、水の矢バジリスクウコバクで呪術師倒す 5 マナの実→ウングル バジリスクでゾンビ攻撃撤退 ウコバクで戦士攻撃撤退 ウングル大海嘯 弥都波能売召喚 6 マナの実→弥都波能売 ドリュアス撤退 弥都波能売大海嘯 水波バジリスク当て逃げで戦士倒しつつ全員左下に 7 バジリスク当て逃げ 大海嘯×2 8 ブースト大海嘯 後は瀕死の敵を倒すだけ 8面 勝利条件:召喚されるクリーチャーを倒せ 敵クリーチャー コウ、スルト、アミィ、紅葉、雪女、つらら、カリアッハヴェーラ、フェンリル、ガルダ、グリフォン、フレースヴェルク、天狗、花魄、アフロディーテ、夜叉、シームルグ、クムパカルナ、大歳、大太法師、ウルリクムミ、ラシャプ、アスラ、インドラ、サンダーバード、マカラ、ケルピー、クラーケン、蛟、クピド、フォルトゥナ、イスラーフィール、ザバーニーヤ、ナムタル、リモン、アリオク、ケルベロス 無を除く9属性×4の36体を倒さなければならない。 ただし一体ずつであり睡眠耐性はカリアッハヴェーラのみであるため眠らせれば楽。 攻撃役のSPが足りなくなるため帰還でローテーションを組むかファミリア戦術、木属性統一がオススメ。 編成例 治癒師(リラクゼーション、味方SP回復、回復耐性無視) リリスorナムタル、フロラ、アプロディーテー、甕槌、フェンリル、アスラ、句句廼馳 死霊使い(屍兵強化1、屍兵技強化、ダークマスタリー) リリスorナムタル、フロラ、ヘル、フェンリル、アスラ、サラマンダー 精霊使い(木の印、木の加護1、ソイルアブゾード、技数上昇1) リリスorナムタル、フロラ、アプロディーテー、エント、句句廼馳、レーシー 9面 勝利条件:自分のクリーチャーが5体以上召喚された状態でマスターを倒せ 敵マスター:ヨナ 敵クリーチャー ウルリクムミ、紅葉、雪女 敵の編成はメインシナリオ19話のヨナと同じ。 ほぼ全てのクリーチャーの生存が条件とはいえ、うらめんに挑むようなら苦戦することはないだろう。キャパシティ2以上のクリーチャーを複数編成していると勝利条件を満たせない場合があることだけは注意。 ラタトスクはキャパシティ0で死ぬこともなく、おあつらえ向き。 10面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:創造神プラフマー 敵クリーチャー 乳海撹拌で召喚される(サラマンダー、コロポックル、シルフ、エント、ノーム、雷獣、ウンディーネ) 正攻法で戦う場合は乳海撹拌で手数を増やしてくる。常に2体のクリーチャーを召喚している状態を保とうとする。 しかし召喚されるクリーチャーは楽に倒す事ができるので維持神や破壊神に比べると怖くは無い。祖神の中では一番正攻法で倒しやすい。 裏試験10面はどれも攻略方法は同じ。完全耐性をアンチレジストで消して眠らそう。 ブラフマーが後ろに下がるためZOC3がいると便利。 うらもえくり 難易度:☆☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... 全てのステージの勝利条件は「マスターを倒せ」で統一 VSミレットやチーゼルはやや手強いが、それでもフリーバトルの延長上にあるような難易度。 問題になるのはエネルゲイア以降の4つのステージ。これらはいつもの調子で戦おうとすると苦戦する。 1面 敵マスター:アリス(狩人) 敵クリーチャー:ウェンディゴ、マンドレイク、蠱毒、ナムタル、グレムリン、ノーム 毒や怯みを使って、じわじわ削ってくるタイプ。どちらかというと待ちに戦法に近い動き方をしてくる。 直接ダメージを与えることには積極的でないため、状態異常を対策すればそれほど手強い相手ではない。 2面 敵マスター:リリィ(治癒師) 敵クリーチャー:ケルビム、マンドレイク、クムバカルナ、アリオク、花魄、スフィンクス ZOC3のクリーチャーがケルビム、花魄、スフィンクスの3体。さらにZOC4のマンドレイクがいる。 敵のZOCの外側から攻撃できる長射程の攻撃、あるいは飛行やZOC無視などは欲しいところ。 祈りの楯の対象はケルビム。ケルビムを攻撃するとリリィにダメージが入るため、逆手にとって集中攻撃するのもいい。 リリィにダメージを与えるとアリオクが強くなってゆくが、倒すのに時間をかけすぎなければ問題ない。 3面 敵マスター:カエデ(精霊使い) 敵クリーチャー:レーシー、マンドレイク、青龍、フロラ、エント、たんころりん 木統一のパーティ。レーシーで森地形を拡大しつつ、木属性値のSPボーナスでテンペストを連発してくる。 準備に時間をかける完全な待ち戦法なので、そのあいだに即効をしかければ成功しやすい。 カエデがテンペストを連発する段階に入っても、そもそもテンペストの威力がそれほど高くないためモタモタしすぎなければ倒せる。 4面 敵マスター:アヤメ(魔術師) 敵クリーチャー:毘沙門、ケルビム、アイギス、ナイアス、野槌、たんころりん 毘沙門による霊体付与で魔法の撃ち合いに持ち込むことをコンセプトにしたような編成。 いざそうなると魔力強化を積んだ魔術師だけあって強いが、マスター以外に戦闘能力の高いクリーチャーがあまりいないことに加えて、 毘沙門の召喚にも時間かかり、こちら側には即効をしかける余裕、あるいは相応に準備する時間が与えられている。 シールド技を多用してくるので、攻め落とすときは手数を多めに考えておくといい。 5面 敵マスター:ミレット(魔術師) 敵クリーチャー:玄武、クラーケン、ヴェパール、蛟、ウンディーネ、弥々子 似たタイプのリーア(VSマスター)と違って水の洗礼を受けてから戦うので、属性値や天候によるボーナスがある。 特筆すべきは、固有能力である拒絶の壁とワープをコンボして、自マスターを移動不能地形に閉じ込めようとしてくること。 もともと長いワープの射程が能力や属性値でさらに伸び、回避するのはむずかしい。それよりも脱出方法を用意すべきだろう。 拒絶の壁からの脱出ついてはミレットのページを参照のこと。 うらもえくりでも強いほうのマスターだが、意外なことに単体攻撃しかしてこないのが救い。 6面 敵マスター:チーゼル(治癒師) 敵クリーチャー:シパクナ、ヴィネ、ピュグマリオン、ノーム、野槌、スフィンクス このステージで戦うチーゼルは、こちら側で使えるチーゼルと違って能力値がふつうのマスター並みにある。 使用するパーティは地属性統一で、岩山による能力値のボーナスが大きく、まともに殴りあうのは無謀。 基本的に地属性クリーチャーはZOCに弱いため、高ZOCのクリーチャーを盾にしながら遠距離から攻撃するといい。 なお自マスターもチーゼルにすると能力が相殺されて互いに無効になる。そのうえで有効なパーティ編成をすれば問題なく倒せるだろう。 同じように、能力を相殺しつつ弱点属性の攻撃ができるユグドラシルを使ってみるのもいい。 7面 敵マスター:アリス エネルゲイア(狩人) 敵クリーチャー:シームルグ、アスラ、イエティ、リモン、サラマンダー、野槌 味方マスター:アリス(狩人)、リリィ(治癒師) 味方クリーチャー(アリス):サンダーバード、コウ、マカラ、たんころりん、ノーム、雪ん子 味方クリーチャー(リリィ):シームルグ、ケルビム、カリアッハヴェーラ、クムバカルナ、フルフル、ウンディーネ 自マスターを呪術師にして、ナムタルなどとともに不治+毒+睡眠を維持すれば味方マスターを使わずとも勝てる。 抗体生成はアンチレジストで対処。初手で魔石ナムタルを召喚しても召喚準備中に敵クリーチャーを1体召喚されてしまうが、 これはリリィにケルビムを出してもらい、光の鎖で止めるなどすれば解決する。あとはマナの実要員がいればいい。 リリィのケルビムはマナの実を覚えていないので注意。 8面 敵マスター:アリス(狩人)、リリィ(治癒師) 敵クリーチャー(アリス):サンダーバード、コウ、マカラ 敵クリーチャー(リリィ):シームルグ、ケルビム、カリアッハヴェーラ 相手が2人なのに対しこちらは1人という不利な状況でのバトル。 1人を倒せばそのマスターを親とするクリーチャーもまとめて消せるが、リリィが治癒師で、アリスは囮召喚を使う、 ケルビムが早い段階で召喚されるなど、早期のマスター狙いをしづらい理由がいくつかある。 あえて弱点と言えるかは微妙だが、クリーチャーの総数が1人3体の計6体なので、倒していけば戦力は順当に弱体化する。 1ターンのうち最低1体は倒せる程度の火力を確保できる編成で挑みたい。 裏技めいた攻略法があまりないので、純粋に強いパーティを組まないと厳しいかもしれない。 堅い敵、遠くにいる敵を無視して、倒せるものから倒していくのがコツ。 9面 敵マスター:アリス(狩人)、リリィ(治癒師)、カエデ(精霊使い)、アヤメ(魔術師)、ミレット(魔術師)、チーゼル(精霊使い) 維持神9面と同じ方法で攻略できる。 あちらと比べると敵の攻め手がゆるいので、ふつうに戦っても勝てなくはない。 10面 敵マスター:アリス エンテレケイア(狩人) 敵クリーチャ:フォルトゥナ、コウ、マカラ、ノーム、たんころりん、雪ん子 高ランクの能力を3つも持っている。 とくに開始時から影響を及ぼしつづける世界が厄介。またフォルトゥナが召喚されて運命が有効になると、 必中のクリティカルダメージが飛んでくるようになり、さらに毒と怯みの追効が100%発動する。 皇帝はZOCで被害を抑えられるので、3つの中ではマシなほう。 敵クリーチャーは軽量級を中心に編成されているため、世界の影響下でも倒すのは無理ではない。 攻略としては、真っ先に突っ込んでくるコウを倒したら高ZOCのクリーチャーを召喚する。 ZOC3の外側から攻撃してくるのはマカラぐらいなので、位置取りに気をつければマスター以外は怖くない。 敵マスターには行動不能系の状態異常が有効。 ストップなどを毎ターンかければ、敵側に治せるクリーチャーもいないため安全。 もえくりマスターへの道:☆☆☆ 攻略方法(ネタバレ注意) + ... 1面 勝利条件:20ターン以内に祭壇に召喚されるマスターを倒せ 敵マスター:スス、他2人 マスター3連戦。相手は退場するたびにクリーチャーを召喚し直す必要があるので普通に挑めば楽勝。 2面 勝利条件:ビシュヌ像を10ターン守れ 敵マスター:スス 誤字があるが、実際守るのはヴィシュヌ像。ステータスは10レベクリーチャーに劣る。 迎撃しようとしてもZOC無視で突っ込んでくる飛行持ちのクリーチャーから守りきるのは至難の業。 疫病神とグルヴェイグの連携で不死にしてしまうのが手っ取り早い。 3面 リプレイ動画だと鎌鼬の割合ダメをうまく利用した動画が多い 攻略例 幻術師 SP回復 ウングル(水の矢闇の渦湧き水大海嘯)、フェンリル、花魄、キマイラ、フロラ、バハムート(ウォーターノヴァ) 1 ウングルで像付近に湧き水 敵マスターに接近 2 敵マスターから10マス空けつつフェンリルに闇の渦 狂気の月を使っておくと余裕が出る 3 花魄 SPチェンジ 敵マスターに総攻撃 4 敵マスターに総攻撃で撃破 キマイラでフェンリル吸収 キマイラが攻撃のほうが上なら攻魔転換使って ウングルに怨霊憑き使ってエクスチェンジでバハムート出してキマイラで吸収 花魄とフロラ入れ替えてキマイラにMP支援つつキマイラでウォーターノヴァを連射 エンプティでウングル出すと湧き水と大海嘯追加で安定する 4面 勝利条件:16ターン以内に全ての祭壇にブラフマー像を配置しろ 敵マスター:ヨナ 制限16ターンに対し祭壇は17ヶ所。1ターンに一回行動では無理なのでクロノスや雷の属性値を利用し 2回行動する必要があるが、SPも敵のZOC対策も辛い。 トウカを使い2回行動出来るアスラやフェンリル、飛行もちクリーチャー等を活用しよう。 5面 勝利条件:13ターン以内に創造し、維持し、破壊しろ 勝利条件が分かり難いが、 6ヵ所にブラフマー像を配置、1つのヴィシュヌ像を崩壊から守り、4つのシヴァ像を破壊しろということ。 配置はマスターしか出来ず、配置指定の6ヵ所は離れた位置にあるのでマスターはヴィシュヌ像の回復や シヴァ像の破壊する作業には基本回れない。 最初は難易度の低いヴィシュヌ像を守る手段から考える。 13ターンの間、HP15%減となるとクリーチャーは2体以上付きっ切りになる。 2面で使った疫病神のコンボでも守れるが、マナの実を使え、離れていてもSP供給できるフロラと 回復耐性無視を持ち蘇生まで備えたアスクレーピオスが優秀で、2人だけで最後まで持つ。 次にブラフマー像の配置を考える。 祭壇4ヵ所にはシヴァ像が乗っているため破壊した後に配置するのが正攻法に見えるが、シヴァ像は硬いので 倒すのを待つと13ターン以内の配置に間に合わなくなる。よって対象を移動できるクリーチャーが必要。 エアリアルならコスト、召喚時間、移動力において優秀。 ぐるっと円を書くように配置していこう。上のヴィシュヌ像も動かす必要がある点に注意。 最後にシヴァ像の破壊方法を考える。 残る3枠+マスターで倒す方法は色々あると思われるが、4ヵ所で高耐久のシヴァ像を13ターン以内に撃破。 なので左から右へ、あるいから右から左へ再召喚したい状況も出てくる。 バジリスク、鎌鼬、ウコバクあたりはマスターの職業に左右されず削り役として使える火力があり 召喚コストも低く、召喚時間も短い。 公式動画を参考にした攻略例 + ... エリシャ 呪術師 毒効果アップ 技射程アップ1 アプロディーテー フロラ たんころりん エアリアル ナムタル 召喚時間2以下アタッカー(ウコバクやオセ) 1T アプロディーテー上2 エリシャ左3アンチレジスト 2T エリシャポイズン上8フロラ右上 3T エリシャ上2アンチレジスト アプロディーテー上へ 4T アロマセラピー→エリシャ エリシャポイズン右7 たんころりん癒しの実→像 フロラ右4マナの実→たんころりん アプロディーテー上へ 5T たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像 エアリアル突風→像下から右4 エリシャ像設置 フロラ位置取りに注意してマナの実→たんころりん+アロマセラピー→エリシャ 6T たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像 フロラマナの実→たんころりんアロマセラピー→エリシャ エアリアルダウンバースト右上像右から エリシャアンチレジスト右3 7T たんころりん癒しの実→像 フロラマナの実→たんころりんアロマセラピー→エリシャ エアリアル下へ*2 ナムタル左上エリシャ像設置下8 8T エアリアル突風右下像下から エリシャアンチレジスト ナムタル毒霧下4 フロラマナの実→アプロディーテー たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像後フロラの隣にいける位置に調整 9T エリシャ下1像設置 エアリアルダウンバースト像下から ナムタル毒霧→像右下 フロラマナの実→アプロディーテー後位置を右下の像に二回移動で新緑の波動を打てる位置に調整 たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像 10T エリシャ左7像設置 たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像 フロラマナの実→たんころりん右下像に接近 ナムタル打撃 11T たんころりん癒しの実→像 アプロディーテー楽園の実→像後右上像に緑の波動届く位置に調整 ナムタル打撃 エリシャ左6像設置 フロラ新緑の波動右下像 12T エリシャ上8像設置 たんころりん攻撃→像 アプロディーテー緑の波動像右上 フロラ新緑の波動 ナムタル打撃 13T 総攻撃 6面 勝利条件:36ターン以内に召喚されるクリーチャーを倒せ 敵クリーチャー:炎属性から闇属性までキャパ1が4体ずつの計36体 特殊:SP変化停止 自マスターにしれっと追加されるSPの自動回復停止が全て。 トウカなら憑依術で無視できるが1人で倒し続けるには流石にペースが遅い。 あくまでフェイズ開始時のSP変化停止なので、ハルカのSPポゼス、アプロディーテーの恵み(多分有効) フロラのアロマセラピー、マスターのコンバート等でSPの増加は出来る。 とはいえ最もシンプルな対処法は能力そのものを消してしまうこと。 ロキやカリアッハヴェーラのフローズンミスト、またはミスラのイレースを使おう。 その後の対処はなんでもありだが、呪術師マスターならスリープだけで味方のHPを維持しながら戦える。 ラタトスクの扇動で場に出し続けたキャラは攻撃力100%以上の補正を得られるので、迷ったら物理主体が良いだろう。 公式動画ではHP自動回復持ちで囲んだり、ブラフマーで全員強制召喚させて全体攻撃などの攻略法がある 7面 勝利条件:10ターン以内に全てのシヴァ像を破壊しろ 完全修復という特性を持っているシヴァ像Lv150が相手。 力技で臨むとステータスの高さに頭を悩ませることになるが、実は呪術師マスターだと1人で倒せる。 攻略例 + ... 精霊使い SPヒール、コンバート グングニル、クロノス、フルフル、アスラ、甕槌、タナトス 雷属性値5の二回行動を使って7Tで倒し、8Tタナトスに闇の渦を使って倒す 命中率は雷雨で補う クロノスはSP14必要で、甕槌は攻撃に、フルフルとアスラは魔力に全強化でギリギリ倒せます。 マスターはSPヒールを切らさずコンバート 8Tにクロノスを生かすために7Tに雷属性値を解除してSPダメを回避しつつタナトスの為の死者数を増やす調整が必要。 具体的には、 1Tフルフルorアスラ 2Tか3Tに甕槌 3Tまでにフルフルorアスラ 5Tまでにグングニルを断空当てられる位置に。フルフルを6T雷雨して8Tで死ぬSPに 6Tにクロノス。アスラを7Tの3回攻撃で死ぬSPに、甕槌を8Tで死ねるSPに調整する 7Tに断空総攻撃 8Tタナトスにクロノスで闇の渦 8面 勝利条件:12ターン以内に召喚されるクリーチャーを倒せ 敵クリーチャー:ロキをはじめとする属性最強クリーチャーが恐らく9体 6面と違いSP変化停止こそないものの、明らかに時間に足りない。 幻術師のメタモルフォーゼを使えば、運は絡むが何とか戦える。 公式動画の攻略例 + ... ブラフマーとシヴァで一掃する攻略 ハルカ アタックポゼス マジックポゼス SPポゼス1 サヴィトリ(オーラ2種)、野槌、オレイアス、スレイプニル、ブラフマー、シヴァ 無強化ではSPが1足らず、サヴィトリのオフェンスオーラ2回だけだと攻撃と魔力が249止まり 野槌のSPを1かオレイアスのSPを2上げておき、オレイアスの攻撃と魔法を2上げるかサヴィトリのオーラを追加する 1T サヴィトリ 2T 野槌降霊地ならし降霊解除 サヴィトリのオーラでハルカ強化 3T 野槌降霊地ならし降霊解除 オーラ ハルカ一番左下移動オレイアス降霊準備 4T オーラ サヴィトリは倒されてMP回収する為に攻撃を受けに行く スレイプニル通常召喚 ハルカ岩山に 5T オーラ 7T 岩山補正とスレイプニル補正で攻撃魔力250達成 ブラフマー 8T シヴァ スレイプニルで癒しの水使っておくと安定する 9面 勝利条件:マスターを倒せ 敵マスター:チーゼル・リーア 最初からチーゼルの世界が発生して厄介だが、倒せなくはない。 唯一時間制限がないステージでもある。 10面 勝利条件:18ターン以内に祭壇に召喚されるマスターを倒せ 敵マスター:ブラフマー、ヴィシュヌ、シヴァの順 ステータスは各うらめんラスボスと同じだが、イルセの能力による捕獲が出来ないのと マスターを倒したときに後続の祖神の固有能力が発動する点が違う。 いよいよ最後というときに出てきたシヴァによってクリーチャーが全滅するのは誰もが通る道。 最初のブラフマーを除けば召喚こそしないものの、高ステータスに高性能の技。更には時間制限もあり マスター戦としてはゲーム中最高の難易度なのは間違いないだろう。 自信のある対マスター向けパーティーで挑もう。 普通のセオリーだが、一応コツとしては 実質即死になる輪廻離脱や真我殺を打たせないために、上手く位置取りする。 ヴァジュラやイレース等で完全耐性を剥ぎ状態異常にする。 高HPに着目して割合ダメージでHPを削る。 召喚時間が短いクリーチャーを使う(特にシヴァに対応するために必要) 以下は公式動画 「もえくりマスターへの道」リプレイデータ募集企画の結果発表!
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|価格|お申し込み| サンプル→|ヨコ型表面|★ヨコ型裏面|タテ型|モノクロ| CU-02 ■ブルー ■グリーン ■オレンジ ■ピンク ■セピア ●このデザインは裏面です。追加料金は1,000円です。 ●両面印刷は 表面3,500円+裏面1,000円=4,500円 となります。 名刺作成料金■名刺の価格(税込) 【片面印刷】100枚/3,500円200枚/6,000円 【両面印刷】100枚/4,500円200枚/7,000円 ※写真やベタ部分の大きさ・点数、及び断ち落としの有無による追加料金は一切発生しません。 ■送料無料 クロネコヤマトのメール便でお届けします。(時間の指定はできません) ※上記以外でのお届けは行っておりません。 ■代金の振込手数料はご負担下さい。 商品到着後1週間以内に、指定の口座にお振込下さい。 ※振込先の口座番号はメールでお知らせしています (名刺の価格)+(振込手数料)=名刺作成料金 ※これ以外の費用は一切発生しません。 名刺のご注文 ■ご注文の手順 1. デザインの選択(記号 例:CC-01ブルー) 2. 掲載内容の確定(下記のワード文書を参考にして下さい) ◆名刺の下書き(ワード文書。「右クリック→対象をファイルに保存」でPCに保存可能) 3. 注文フォームで送信 ◆名刺のご注文フォーム 4. 専用の会議室で打合せ(入室用のパスワードはメールでお知らせします) ※この段階でのキャンセルは可能です。 5. 校了後に印刷作業を行います。 ※校了後のキャンセルはできません。 ご注意) 「3. 名刺のご注文フォーム」から送信しただけでは、注文は確定しません。 ご注文は、こちらで指定する会議室で具体的に打合せし、校正が終了した時点となります。それまでは、いつでもキャンセルできますのでご安心ください。 ◆ご注文前のお問い合わせ ◆名刺の下書き(ワード文書) ◆名刺のご注文フォーム
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|価格|お申し込み| サンプル→|ヨコ型表面|★ヨコ型裏面|タテ型|モノクロ| CU-07 ■ブルー ■グリーン ■オレンジ ■ピンク ■セピア ●このデザインは裏面です。追加料金は1,000円です。 ●両面印刷は 表面3,500円+裏面1,000円=4,500円 となります。 名刺作成料金■名刺の価格(税込) 【片面印刷】100枚/3,500円200枚/6,000円 【両面印刷】100枚/4,500円200枚/7,000円 ※写真やベタ部分の大きさ・点数、及び断ち落としの有無による追加料金は一切発生しません。 ■送料無料 クロネコヤマトのメール便でお届けします。(時間の指定はできません) ※上記以外でのお届けは行っておりません。 ■代金の振込手数料はご負担下さい。 商品到着後1週間以内に、指定の口座にお振込下さい。 ※振込先の口座番号はメールでお知らせしています (名刺の価格)+(振込手数料)=名刺作成料金 ※これ以外の費用は一切発生しません。 名刺のご注文 ■ご注文の手順 1. デザインの選択(記号 例:CC-01ブルー) 2. 掲載内容の確定(下記のワード文書を参考にして下さい) ◆名刺の下書き(ワード文書。「右クリック→対象をファイルに保存」でPCに保存可能) 3. 注文フォームで送信 ◆名刺のご注文フォーム 4. 専用の会議室で打合せ(入室用のパスワードはメールでお知らせします) ※この段階でのキャンセルは可能です。 5. 校了後に印刷作業を行います。 ※校了後のキャンセルはできません。 ご注意) 「3. 名刺のご注文フォーム」から送信しただけでは、注文は確定しません。 ご注文は、こちらで指定する会議室で具体的に打合せし、校正が終了した時点となります。それまでは、いつでもキャンセルできますのでご安心ください。 ◆ご注文前のお問い合わせ ◆名刺の下書き(ワード文書) ◆名刺のご注文フォーム
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1面 2面 3面 4面 5面 6面 7面 8面 9面 10面 11面 12面 13面 14面 15面 16面 17面 18面 19面 20面 1面 マスター 職業 特殊能力 LV ルエリア 戦士 ラビットホール 50 使用するクリーチャー ウングル、サンダーバード、甕槌、コウ、セルキー、マカラ 2面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV リリィ 治癒士 味方SP回復 味方クリティカル耐性 50 使用するクリーチャー ケルビム、マンドレイク、クムナカルバ、アリオク、花魄、スフィンクス 3面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV カエデ 精霊使い 破邪結界 SP回復 50 使用するクリーチャー レーシー、マンドレイク、青龍、フロラ、エント、たんころりん +攻略するためのコツ 木属性統一パーティなのでこちらは氷属性統一パーティで挑もう。 敵マスターが、天候操作(快晴)→テンペスト(木属性)のコンボを使ってくる。 雪女を召喚して天候操作で快晴になるたび「雪降らし」すれば、天候操作合戦してる間は「テンペスト」を使わせないようにできる。 4面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV アヤメ 魔術師 叡智 SP回復 50 使用するクリーチャー 閻魔、ケルビム、アイギス、ナイアス、野槌、たんころりん 5面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV エンジュ 戦士 死活の高揚 防御強化 50 使用するクリーチャー フラウロス、ウコバク、バジリスク、カラドリオス、甕槌、野槌 6面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV アリス 狩人 命中率上昇 追加効果怯み 50 使用するクリーチャー 玄武、マンドレイク、蟲毒、ナムタル、グレムリン、ウンディーネ 攻略するためのコツ 蟲毒がいるので毒対策をして挑もう。 7面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV シレネ 暗殺者 侵食 SP上昇 50 使用するクリーチャー オーディン、雪ん子、サラマンダー、雷獣、ウコバク 攻略するためのコツ 速攻に注意しよう。 8面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ミレット 魔術師 技射程アップ 事象壁 50 使用するクリーチャー 玄武、クラーケン、ヴェパール、蛟、ウンディーネ、弥々子 攻略するためのコツ 水属性統一パーティなのでこちらは雷属性統一パーティで挑もう。 9面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV カシア 騎士 空間歪曲 引き寄せ 50 使用するクリーチャー 朱雀、コウ、ペリ、スルト、ウコバク、アータル +攻略するためのコツ 炎属性統一パーティなのでこちらは水属性統一パーティで挑もう。 敵マスターを効果範囲に含めると「引き寄せ」でマスターにしかダメージを与えられないので注意。 10面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 特殊能力3 LV チーゼル 治癒士 SP回復 状態異常耐性 世界 50 使用するクリーチャー シパクナ、ヴィネ、ピュグマリオン、野槌、ノーム、スフィンクス +攻略するためのコツ 相手は地属性統一パーティなのだが、 木属性中心パーティで弱点属性を突いてもダメージが低めで、 地固定持ちや人形のアイスパンチがあるので地に対する抵抗属性のアドバンテージも薄い。 ピュグマリオンを早く倒さないと行動可能な人形を量産してくる。 敵マスターはキャンセルエンチャントで永続ステータスを打ち消してくるので注意。 アリス_エネルゲイアなら属性値と地形による能力アップを消せる。 表ラストのようにグングニルやクロノスを使ったマスター狙いするのも手。 接近しながら、グングニル→移動高めで耐久力もある強いクリーチャー→クロノスと召喚して、 クロノスを敵マスターの上に配置して断空すれば、左に逃げるので囲んで攻撃できる。 ヒーリングで毎ターン回復するので、残りは召喚が速くて攻撃力が高いクリーチャーが有効。 11面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV アリス エネルゲイア 狩人 命中率上昇 ロストイデア 100 使用するクリーチャー シームルグ、アスラ、イエティ、リモン、サラマンダー、野槌 +攻略するためのコツ 近い配置で状態異常耐性がないので、エントで眠らせて毒にすればよい。 12面 勝利条件 敵クリーチャーを全員倒す マスター なし 使用するクリーチャー ティアマト、ヴィーヴル、ニーズヘッグ、ミドガルズオルム、大蛇、ヴリトラ、リヴァイアサン +攻略するためのコツ 倒すと変化していく形式。 ミレットの事象壁ワープコンボでOK。魔術師でクリアしていなければクロノスの瞬間移動を用いる。 遠距離攻撃が直線のみなので、斜めからなら射程2でも安全に攻撃できる。 13面 勝利条件 自マスターが右端マスに移動 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ゼロット 精霊使い エアフュージョン 属性強化 50 使用するクリーチャー ウェンディゴ、マンドレイク、ウンディーネ マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ゼロット 騎士 かばう 引き寄せ 50 使用するクリーチャー 蛟、ノーム、コロポックル その他 戦士2体、狩人2体、魔術師2体、暗殺者2体 +攻略するためのコツ 暗殺者なら、機動力が高くファストスラッシュで移動回数を増やして楽に攻略できる。 暗殺者以外でも、クロノスを召喚すれば瞬間移動で2回ZOC無視で5歩進めるので楽勝。 敵を倒したい場合、仲間のマスターを囮と割り切って右下に突撃させてしまえば、 属性値5にするくらいの時間を稼ぐことも可能。 14面 マスター 職業 特殊能力 LV エンジュ 戦士 完全耐性 100 使用するクリーチャー なし +攻略するためのコツ ミレットの事象壁ワープコンボでOK。魔術師でクリアしていなければクロノスの瞬間移動を用いる。 射程3なので、事象壁コンボは9~10歩離れた位置に陣取れば攻撃される攻撃される心配はない。 クリーチャーも射程4以上なら安全に攻撃できる。 15面 マスター 職業 特殊能力 LV アリス 狩人 命中率上昇 50 ルエリア 精霊使い ラビットホール 50 リリィ 治癒士 魔力強化 50 エンジュ 戦士 死活の高揚 50 シレネ 暗殺者 侵食 50 ミレット 魔術師 事象壁 50 カシア 騎士 空間歪曲 50 アヤメ 魔術師 叡智 50 カエデ 精霊使い 破邪結界 50 チーゼル 精霊使い 世界 50 (この中から自マスター(アリス_エネルゲイアの時はアリス)を除いた9体が登場する) 使用するクリーチャー なし +攻略するためのコツ 敵はフェイズ経過で1体ずつ順次動いてくる。 攻撃されないギリギリの距離に並べて、1フェイズで撃破すると良い。 地形を設置する余裕があるので、敵の移動距離を縮めつつ、こちらが近付いた際に地形効果が発揮されるようにできる。 シレネはすぐに動いてくるので注意。アサルトスラッシュの範囲外までカシア側に逃げると吉。 カシアはナチュライズオーラで補助を消してくるので、倒すまで補助は無駄になりやすい。 エンジュは残りHPが少なくなると死活の高揚で回避するので、攻撃する順番に注意する。 アリスは毒を撒いてくる。 ミレットは事象壁の中でひたすらエナジーするだけなので後回しにできる。 世界による弱体化が厄介なチーゼルは、 蛟や精霊使いで地形を川や海にするなり、弥々子で雨乞い、治癒士でマジックエンチャントするなどして威力を少し上げれば ウングルの大津波で一撃。他のマスターにもダメージを与えられるので、1フェイズでの撃破が楽になる。 16面 敗北条件 敵フェイズ3 マスター 職業 特殊能力 LV チコリ 精霊使い なし 50 使用するクリーチャー なし 攻略するためのコツ サラマンダーのインフェルノ2回+バジリスクの強打撃1回+ルエリアの攻撃で職業が騎士以外なら倒せる 17面 勝利条件 自フェイズが10になる マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ゼロット 騎士 味方クリティカル耐性 状態異常耐性 50 使用するクリーチャー バハムート マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ゼロット 治癒士 味方クリティカル耐性 状態異常耐性 50 使用するクリーチャー オニャンコポン、スフィンクス その他 戦士2体、狩人2体、魔術師2体、暗殺者2体 +攻略するためのコツ 敵が多く敵を倒さずに勝つのは困難。 序盤にウングルの大津波で敵を一掃し、ウンディーネの泥沼等で時間を稼いで戦おう。 敵を倒さず逃げ切るなら、ウングルやオニャンポコンなどを呼び、閻魔の召喚を早めてマスターを脱魂してしまえば、 狩人からは手出しされず、戦士や暗殺者からはエアスラッシュのみ。出きるだけ範囲外へと逃げよう。 治癒士や魔術師ならエナジーアーマーで毎ターン1回は防げる。 ネビロスにワイトを召喚させれば、マスターの代わりに特殊攻撃の的になってくれる。 ついでに敵の魔術師に魔力弱体すればニュートラルブラストを軽減できる。 回復技を持つクリーチャーが1~2体居ると安心。カラドリオスやセルキーなら回復用の特殊能力もあるので1フェイズの回復量が多い。 18面 勝利条件 敵クリーチャーを全員倒す マスター なし 使用するクリーチャー ロキ、クジャタ、ユグドラシル、フェニックス、トール、バハムート、ルシファー +攻略するためのコツ ナムタルやマンドレイク等で眠らせて精神攻撃でSPを削ろう。 マナの実要員も居たほうが良い。 ユグドラシルは状態異常無効なので攻撃してくることに注意。フェニックスはSP0になると復活できない。 事象壁ワープコンボは、準備期間を取れるため有効ではあるが、 フェニックスを倒す際に「死亡時地形変化炎」で事象壁が塗りつぶされることに注意。倒す前にSPなど万全にしておこう。 ロキは射程4、クジャタやユグドラシルは射程5ある。 精神攻撃でも事象壁でも時間がかかるので、クロノスの覚醒を使えば手間が減る。 19面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV シレネ 暗殺者 侵食 SP回復 50 使用するクリーチャー オーディン、コロポックル マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV カシア 騎士 空間歪曲 状態異常耐性 50 使用するクリーチャー アータル、コウ マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 LV ミレット 魔術師 技射程アップ ■事象壁 50 使用するクリーチャー リヴァイアサン、ウンディーネ +攻略するためのコツ シレネは事象壁ワープコンボで無力化できる。 瞬間移動で2フェイズかける場合、エアスラッシュ+侵食で消されないように注意。 ミレットは事象壁の中から使い魔召喚をしてくる。 魔法の攻撃範囲は7マス先まで。使い魔は移動を含めて11マス先まで。 20面 マスター 職業 特殊能力 特殊能力2 特殊能力3 特殊能力4 LV アリス エンテレケイア 狩人 運命 世界 追加効果毒 追加効果怯み 50 (ネタバレ防止のため背景色と同じ色にしています。ドラッグで表示できます) 使用するクリーチャー サンダーバード、コウ、マカラ、たんころりん、ノーム、雪ん子 +攻略するためのコツ 敵マスターは[運命]の効果で、100%命中、クリティカル率100%、追加効果毒と追加効果怯みが必ず発動、命中率100%未満の技を必ず回避する。 特殊能力が非常に強力なのでインドラの「特殊能力封印」が有効。 射程はサイドワインダーの7だが消費SP10なので、序盤はマルチショットの4+1。 毒にすればダメージを与えつつキュアポイズンで技行動を潰せる。 事象壁ワープコンボで敵マスターを無力化できるが、慎重なAIなので注意。 クロノスの「瞬間移動」を使う場合、そのままクロノス単体だとハードショットorマジックショットで一撃死させられるので、 自マスターも移動後射程5の位置にしてマルチショットを使わせるなどの対策が必要。 マスターを囮にすると毒と怯みになるので、そこも考慮する必要あり。 治癒士にして「SPヒール」、「キュアポイズン」、特殊能力[SP回復]を覚えさせると余裕が大きくなる。 敵たんころりんは召喚直後に自マスターに木呪をして敵マスターの傍から離れないので後回しにできる。 5体を片付けたらSP回復や能力アップなど、ゆっくりと準備できる。 雷属性中心にすると、抵抗属性が多くなり、また属性値4の移動2回で射程外にも逃げやすい。雷地対策に無属性攻撃が居る。 2回移動できる場合でも、たんころりんには[怯みカウンター]があるので敵マスターの射程内に入らないよう注意。 また、たんころりんは地形効果で毎ターンHP回復する。 [運命]の効果で敵マスターには命中が100%ない電撃・雷撃・稲妻・電波などの攻撃が当たらないため、 電光石火やケラウノスなどの攻撃手段が必要。
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血斗裏面史 HP:http //www.geocities.jp/shiyougo71/index.html +スクリーンショット #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル1.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル2.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル3.jpg)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ゲームタイトル4.jpg) ゲーム内容の説明 関連作品 白刃異聞録 忍者武芸伝 忍者武芸伝・狩人 登録タグ 2D格闘ツクール2nd(シェアウェア) 最終更新日時 2011-08-16 21 28 37 (Tue)
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|価格|お申し込み| サンプル→|ヨコ型表面|★ヨコ型裏面|タテ型|モノクロ| CU-06 ■ブルー ■グリーン ■オレンジ ■ピンク ■セピア ●このデザインは裏面です。追加料金は1,000円です。 ●両面印刷は 表面3,500円+裏面1,000円=4,500円 となります。 名刺作成料金■名刺の価格(税込) 【片面印刷】100枚/3,500円200枚/6,000円 【両面印刷】100枚/4,500円200枚/7,000円 ※写真やベタ部分の大きさ・点数、及び断ち落としの有無による追加料金は一切発生しません。 ■送料無料 クロネコヤマトのメール便でお届けします。(時間の指定はできません) ※上記以外でのお届けは行っておりません。 ■代金の振込手数料はご負担下さい。 商品到着後1週間以内に、指定の口座にお振込下さい。 ※振込先の口座番号はメールでお知らせしています (名刺の価格)+(振込手数料)=名刺作成料金 ※これ以外の費用は一切発生しません。 名刺のご注文 ■ご注文の手順 1. デザインの選択(記号 例:CC-01ブルー) 2. 掲載内容の確定(下記のワード文書を参考にして下さい) ◆名刺の下書き(ワード文書。「右クリック→対象をファイルに保存」でPCに保存可能) 3. 注文フォームで送信 ◆名刺のご注文フォーム 4. 専用の会議室で打合せ(入室用のパスワードはメールでお知らせします) ※この段階でのキャンセルは可能です。 5. 校了後に印刷作業を行います。 ※校了後のキャンセルはできません。 ご注意) 「3. 名刺のご注文フォーム」から送信しただけでは、注文は確定しません。 ご注文は、こちらで指定する会議室で具体的に打合せし、校正が終了した時点となります。それまでは、いつでもキャンセルできますのでご安心ください。 ◆ご注文前のお問い合わせ ◆名刺の下書き(ワード文書) ◆名刺のご注文フォーム
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クインテットと関連する会社を取り上げる。 会社はなるべく今の形で記述するようにした。 クインテット このページのメインとなる会社。 日本ファルコムでイース(1~3)を作ったスタッフが主となり設立。 当初は「プログラマー」「企画」「グラフィック」「サウンド」から「カルテット」の社名にするつもりが、近くにカルテットを冠する会社があったため、「プロデューサー」を足して「クインテット」にした。 スーパーファミコン時代に作った『アクトレイザー』『ガイア幻想紀』『天地創造』(販売はいずれもエニックス)がよく知られる。 その後、中堅ゲーム会社の技術交換ネットワークGD-NETに参加。GD-NETを発展させたESPにて『コードR』を作る。その後もセガとの関係は続いたようだ。 セガがハード事業から撤退した後は、下請けでシナリオやサウンドの開発を行っていたが、2009年頃に倒産した模様。 アーカイブで確認できる最古のページ アーカイブで確認できる最後のページ +エインシャント 古代祐三が立ち上げたゲーム会社。ゲーム音楽だけでなく制作もいくつか行っている。 スラップスティックではエインシャントもクレジットされている。アクトレイザーに古代祐三がクレジットされていたのと同じ感覚だろうか。 GBAのスーパーロボット大戦ではクインテットと共同でサウンドを担当している。 ホームページ +シェード 1995年設立のゲーム会社。クインテットと共にグランストリーム伝紀、ブライティスを開発した。 クインテットがマジカル封神(GBA)を開発した際、連動先のバトル封神(GC)を開発したのが同社である。 共に下請けであることには変わりないものの、据え置き型ゲーム機のシェードと携帯機のクインテットは対照的にも見える。 クインテット亡き後も健在で、天地創造などを作曲した曳地正則氏も移籍している。 トライエースを傘下に抱えるNJホールディングスが2016年に子会社化したが、翌年全株式を代表取締役に譲渡し手放した(記事)。 この代表取締役こと横田幸次氏だが、イース3のグラフィックデザインとして名前がある。 クインテットの子会社 クインテットの子会社だったようで、昔のHPに記載がある(会社概要を参照)。 子会社として設立されたのは、ESP(つまりセガ)との関係を強めたクインテットが、表立ってPSソフトを開発出来なかったためとか。 グランストリーム伝紀は普通にクインテット開発と書いてある(説明書のスタッフ欄とか)が、設立当初は公に出来なかったのかもしれない。 公式サイト +ギガ・ファクトリ 宮崎友好氏がクインテット倒産前後に代表取締役を勤めていた会社。事情は不明だが、同社のサービスとしてアクトレイザーの名前があった。現在、アクトレイザーだけ権利関係がクリアな理由と関係あるのだろうか。 ホームページ(ウェブアーカイブ) +スタジオ斬 クインテットの開発者が移籍したという情報あり。詳細はこれから調べる。 ホームページ 株式会社スクウェア・エニックス RPGの2大タイトルを抱えるライバル会社が合併により誕生したのは2003年。旧社から続く人気タイトルの続編を中心にリリースを続ける。 現在、クインテットタイトルの権利を持っているはずだが、何か問題があるのか復活の動きはほぼ無い。 唯一、アクトレイザーのみ権利関係がクリアである模様。 +社名 社名 社名はスクウェアを先に持ってきた。最大市場であるアメリカではスクウェアの方が知名度が高いため、自然な判断である。 知名度の差が歪みを生んだ例は、バンダイナムコやタカラトミーがある。 バンダイナムコは海外ではNAMCO BANDAI Games Inc.であった。バンダイナムコエンターテイメントにするにあたり、海外でもバンダイナムコ(BANDAI NAMCO Entertainment Inc.)の社名を使用している。 タカラトミーの海外名は、ゾイドで知名度が高かったTOMYを採用し(TOMY COMPANY,LTD.)、現在もそのままである。 +ロゴ ロゴ 新しいロゴは黒と赤からなるシンプルでシャープなもの。 エニックス贔屓の筆者にしてみれば、エニックスの緑を無くしたことがスクエニの現状を表しているとか言ってみる。 しかし、これ以上のロゴを考えてみると案外難しい。 元々スクウェアのロゴはAに赤加えることでアクセントとしていた。 スクウェア・エニックスの略称にSQEXがあるので、「Q」を赤黒にすればそれで済む気がする。 しかし、ガンガンコミックスの背表紙にある「SE」も略称の一つだ。 「S」は一画なので、「E」を赤黒にすることでアクセントが生まれる。 ここを赤黒にすることで、「E」一文字でスクエニを表すこともでき、実際ホームページのロゴなどは「E」一文字である。 +存続会社 存続会社 これだけ見るとスクウェア贔屓に見えるが、手続き上の存続会社はエニックスである。 更に株式交換比率はエニックス1に対してスクウェア0.85だった。元々1対0.81だったのを、スクウェアオーナーの宮本雅史が反対したため改められた経緯がある。 株式会社エニックス エニックスから書き始めるのは、クインテットとより関係が深いから。 ドラゴンクエスト(ドラクエ、DQ)で有名なゲーム会社。開発は他社が行い、パブリッシャーに専念する経営方針が特徴。 クインテットとはスーファミ時代のパブリッシャーであり、PSのプラネットライカではクインテットがプログラミングを務めた。 ドラクエ頼みな部分があり、ガイア幻想紀のCMでは「ドラクエのエニックスから」と言っていた。 ホームページ(2002年1月24日のアーカイブ) 最後のホームページ(スクウェア・エニックスのサイトへ誘導、2003年9月20日) +ドラクエのエニックス ドラクエのエニックス エニックスは有り体に言えばドラクエの会社である。 少年ガンガン擁する出版部門も柱だったが、その雑誌名もドラクエの作戦名「ガンガンいこうぜ」から来ている。 ガンガン初期を支えた柴田亜美や衛藤ヒロユキは『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』出身である。 ゲームでもドラクエ以外の柱を立てようとし奔走し、スターオーシャンを生み出す。 中でも『~セカンドストーリー』は72万本のヒットを記録し、ガンガンで漫画化。 しかし、エニックスお家騒動で作者が引き抜かれ連載終了。 この危機を救ったのが『鋼の錬金術師』で、作者の荒川弘は衛藤ヒロユキの元アシスタントだった。 エニックスにとってドラクエは、バンダイにとってのガンプラみたいなものなのだろうか。 +クインテットの誕生 クインテットの誕生 そのドラクエは、基本となるシステムを3で完成させており、それ以降、ドラクエとは何かを問いつつ、シリーズを緩やかに発展させていった。 1~3は1年おきに発売されていたが、4は発売まで2年かかっている。 4の発売が90年2月、クインテットが設立されたのは前年89年の4月。 スーファミ時代のエニックスは、ドラクエ以外の柱を欲していた。 実際ワンダープロジェクトJ2のファンブックで、エニックスの藤本広貴氏が「『J』シリーズを『ドラクエ』以外の2本目の柱とするべく~」と語っている。 その役割を担ったのが、クインテットとプロデュース、アルマニック(後のギブロ)であった。 これら3社のソフトは、高い評価を得たものの、大ヒットには至らなかった。 結局、ドラクエに続く柱は『スターオーシャン』擁するトライエースが担うことになる。 +クインテットとの関係 クインテットとの関係 クインテットの本社はエニックスからの借り物で、エニックスの研究所が同地にあったという。 資本関係は不明なものの、トライエース(旧エニックス本社を間借りしていたことがある)や任天堂とインテリジェントシステムズ(2003年から10年間旧任天堂本社に入居)のようなものか? エニックスプロデュースを離れ、ESPと関係を持った頃には「はよ出てって」と言われたそうだが、実際出ていくまでは期間が空いており、プラネットライカの件を踏まえると、完全に関係が切れたわけでも無いような。 エニックス後のクインテット作品は(そんなにプレイした訳じゃないが)やりたいことに時間や資金が追いついていない感じがした。 やはりエニックスプロデュースの力は大きかったし、エニックスはもっと売れるような仕掛けを考えるべきだった。 まぁ、開発側の姿勢を尊重する(ように思える)エニックスが好きだったわけだが。 エニックスの関連会社 エニックスと関連の深い会社について記述する。書いていくと、ドラクエの開発会社とオリジナルタイトルをエニックスに販売・プロデュースしてもらう会社に分けることができる(クインテットは後者)。 浮き沈みの激しい業界ではあるものの後者で存続している会社は皆無。 それだけならまだしも、作品の再販もほぼされていない。 +チュンソフト 中村光一が設立したゲーム会社。『ポートピア連続殺人事件』や1~5のドラクエを開発していたが、その後は『かまいたちの夜』『不思議のダンジョン』シリーズなどオリジナルタイトルを展開していく。 2005年にドワンゴの傘下に、2012年に同じドワンゴ傘下のスパイクと合併しスパイク・チュンソフトになる。 そのドワンゴも角川と合併しKADOKAWAに。 +ハートビート チュンソフトに所属していた山名学が設立した会社で、同社からドラクエの開発引き継いだ。 6と7、PS版4を開発後に活動休止。 その後山名はジニアス・ソノリティを設立し、ポケモンタイトルに関わる。 ジニアスとして『ドラゴンクエストソード』の企画を担当したことも。 +アルテピアッツァ エニックスのPCゲーム『ジーザス』などを手がけた眞島真太郎が設立した会社。 眞島氏は『ソウルブレイダー』にもグラフィックで参加している。 最初はグラフィック担当だったが、エニックス所属で堀井雄二の初代秘書だった杉村幸子が後に合流。 ハートビート解散後はプログラマも合流したようだが、プログラムに関してはキャトルコールに任せることもある。 真の代表作はコーエーから発売されたオプーナで、売上は振るわなかったものの、ネタとしてコーエー(後のコーエーテクモ)のマスコット的な位置に落ち着く。 設立の経緯からエニックスと縁の深い会社だが、『ロマンシングサ・ガ2』のリメイクでスクウェアタイトルにも関わる。 +ランダムハウス 森田将棋の森田和郎が設立した会社。 エニックスがファミコンで最後に出した『ジャストブリード』や逆にゲームボーイ最初のソフトとなった『ダンジョンランド』の開発に関わる。 99年に設立された悠紀エンタープライズに営業権を譲渡したが、その悠紀エンタープライズも2016年に解散。 +ギブロ 旧社名 アルマニック この中ではクインテットとの関係が一番ある会社と思われる会社。 代表の米田氏(マジカル封神をクインテットと一緒に制作)やコードRの七條氏など、クインテット作品に関わったスタッフが多い。 『ワンダープロジェクトJ』はたのみこむで2008年に行われた「復活して欲しいレトロゲーム」で1位になり、そのせいか『J2』が携帯アプリで復活した。 しかし、復活した2010年はスマートフォンの普及が始まっており、一番ファンが期待したであろうバーチャルコンソールの配信は実現しなかった。 この「微妙な復活」はクインテットにも共通するが、何か事情があるのだろうか。 +ゲームプラン21 スーパーファミコン版『46億年物語』と『エルナード』の発売元で、エニックスの謎子会社。 46億年物語の開発元アルマニック(後のギブロ) エルナードの開発元はプロデュース。 +プロデュース 『ミスティックアーク』や『パカパカパッション』で知られるゲーム制作会社。 クインテットとの関係はほぼないものの、どちらもエニックスをパブリッシャーにスーパーファミコン用ソフトを制作していた。ミスティックアークは天地創造と発売日が近かった(7月と10月)ため、ゲーム雑誌の広告では一緒に扱われたことも。 代表取締役の今田真二氏はアイレム出身。スーパーボンバーマンシリーズに関わっているのは、アーケード版ボンバーマンをアイレムが出したことも関係しているだろうか。 同氏はエニックス最後のファミコンソフト『ジャストブリード』のゲームデザインも担当している。 『パカパカパッション』はナムコからの発売だが、これはすでにエニックスが『バスト ア ムーブ』という音ゲーを出していたからだろうか。 同作はD4エンタープライズが商標を取得し、ゲームアーカイブスで配信中。だが、ミスティックアークは…。 2000年頃解散したと思ったら、破産手続開始が2015年(リンク)。ミスティックアークが復興されない理由はますます不明である。 会社概要のアーカイブス +J・フォース 日本テレネットのプログラマー、ウルフチームの代表を務めた秋篠雅弘が設立したが、同氏が失踪し倒産。 エニックス関連だと『熱血大陸バーニングヒーローズ』の開発会社だが、この作品がウルフチーム発案なのかは不明。 開発途中だった『ドラゴンフォース』はセガが引き継いで完成させ、オリジナルメンバーはアイディアファクトリーで『スペクトラルフォース』を制作した。 +トライエース エニックスが関わった会社の中では、文字通りエース級の活躍をみせる会社。 代表作はスターオーシャン(SO)とヴァルキリープロファイル(VP)。 テイルズオブシリーズ第一作『〜ファンタジア』のチームが制作途中で一部独立し設立。 この制作チーム(ウルフチーム)はビジュアルに定評がある日本テレネットから派生したチームで、テイルズもSOもビジュアルの強さがヒットの要因だろう。 VPは寡作でSOも最新作『6』が低評価を受けるなどしているが、ソーシャルゲームで存在感を示している。 +ビーエムエフ 指紋認証を研究するエニックス研究所として1987年に設立。2000年に現社名に変更して独立。本社の住所がクインテットの旧住所と同じ。 その後、同じ川崎市黒川内で移転しているようだが、2015年以降の活動が確認できない。 公式ページ(アーカイブ) 川崎企業紹介〜ビーエムエフ〜 国税局 法人番号公表サイト +トレジャー セガ陣営と見る向きも多いトレジャーだが、『ゆけゆけ!トラブルメーカーズ』で64にも参入。 エニックスが64に供給したのはこれが最後で、ワンダープロジェクトJ2とわずか2作品に終わる。 その後、せっかくだからと『爆裂無敵バンガイオー』を制作。発売元は…ESP? 売れなかったのか任天堂にパートナーを組み換え『罪と罰』を制作。 やはり売れなかったが(コアな)任天堂ファンに認知されることとなる。 +メトロ バストアムーブの開発元。2019年現在も存在(HP)。 +システムサコム、ムームー ゲームアーカイブスで配信されている数少ないエニックスタイトル、アストロノーカの開発元。 システムサコムは今作付近でゲーム事業から撤退しているが会社としては存続。 ムームーも2016以降の活動が確認できないが、ホームページは残っているので存続してる? 会社が残っていると配信のハードルが下がるのだろうか。 +サンドロット ヒューマンで『リモートコントロールダンディ』を作ったチームが独立して設立した会社。 エニックスではPS2で『ギガンティックドライブ』を開発。 そのエンジンを流用し、SIMPLE2000の『THE 地球防衛軍』を発売。 コードRの経験を『THE ゼロヨン』に活かせなかったクインテットと対象的に、同作はSIMPLEシリーズの域を超える人気を博し、後にフルプライスでシリーズ化されることになる。 +バンプール アーティスティックでシュールな作風で一部で熱狂的なファンを持つ、ラブデリック(代表作はmoonなど)から派生した会社。 ラブデリックはスクウェアから独立したスタッフによって作られた会社である。 エニックス関連ではPS2で『エンドネシア』を開発。 売上としては任天堂と組んだ「もぎチン」で花開くわけだが、あの作品はチンクルというキャラクターあってこそなので、エニックスがずっと抱えてても意味なかったと思う。 株式会社スクウェア ファイナルファンタジーを擁し、ドラゴンクエストで有名だったエニックスと長らくライバル関係にあった会社。 クインテットとは直接関係ないものの、ライバル同士なので間接的には影響があると感じる。 +クインテットと関係ありそうな部分 アクトレイザーの古代祐三氏が同じスーファミ音源で衝撃を受けたのが光田康典氏が作ったクロノ・トリガーだとか。 スクウェアの看板作品の聖剣伝説。クインテット3部作と同じアクションRPGなため、たまに比較される。特に、聖剣3と天地創造は発売日1か月違い。 クインテットがサターンで出した、レースゲーム+ADVの『コードR』。 対してスクウェアがPSで出したのは、レースゲーム+RPG『レーシングラグーン』。 コードRのRもRacingPoemGameの略なのだろうか。 スクウェアの関連会社 スクウェアの場合、FF7ヒットによる性急な会社拡大についていけなくなったスタッフが独立して設立した会社が目立つ。 クエスト ドリームファクトリー T Eソフト サクノス→ノーチラス ラブデリック→パンチライン・バンプール・スキップ アルファドリーム ブラウニーブラウン モノリスソフト タイトー(単独で扱うべき?) 日本ファルコム 日本ファルコム ドラゴンスレイヤーシリーズ、イースシリーズ、英雄伝説シリーズで知られるゲーム会社。家庭用ゲーム機が強い日本の中で、長年PCをプラットフォームに活動し続けていた。PSP参入から、PS系ハードにシフトしているがSteamを通じてPCへの供給も続けている。 クリエイターの独立が多い会社でもあり、クインテットはイース3のスタッフが主となって設立された。ゼノシリーズの高橋哲哉や『君の名は。』の新海誠も同社出身である。 ホームページ バンダイナムコエンターテインメント バンダイとナムコが合併して出来た会社。2015年まではバンダイナムコゲームスだった。D3パブリッシャーも今はここの親会社。 株式会社ディースリー・パブリッシャー 廉価ソフトのSIMPLEシリーズで知られるゲーム会社。 ソフトの販売形態が多様化した現在では、SIMPLEシリーズから派生したオリジナルソフトや、乙女ゲームの販売が主。 THEゼロヨンの責がこの会社にだけあるとは思わないが、なぜあの出来で出してしまったのか知りたい。 ちなみに、ニンテンドーDSで『アゲ♂アゲ♂ゼロヨン深夜』というソフトを出している。 開発はSIMPLEファンにはお馴染みのタムソフト。 冒頭でゼロヨンの説明を(ちゃんと)行い、ギャルゲー要素を取り入れたりと改善(ある意味コードRへ回帰)している。 共通するスタッフはいるのかチェックしたい。 エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP) 1997年に設立されたゲーム会社。中小ゲーム会社の技術交換ネットワーク「GD-NET(GAME DESIGNERS NETWORK)」を母体にして設立された。 資本金は2億円で、当時セガの親会社だったCSKグループより1億円(50%)を出資し、残りの50%をゲームソフト制作会社9社から出資した。この出資会社にクインテットも名を連ねることになる。 米ハリウッドを手本としたソフトウェアに対する「投資システム」、「プロデュースシステム」の確立を目指したが、肝心のサターンが米国市場で失敗した事で計画が頓挫。 ハリウッドシステムはファイナルファンタジー擁するスクウェアが目指すこととなった。 セガがハード事業から撤退した後も、PS2やDS向けにソフトを出していたが、2010年ディスリー・パブリッシャーに吸収。 技術力のある中小ゲーム会社が団体を作る例は、何の因果か、スクウェアが幹事を務めたディスク・オリジナル・グループ(DOG)がある。 DOGは会社ではなくブランドだが、こちらも上手くいったわけではなく自然消滅している。 CSKプレスリリース1996年8月20日(インターネットアーカイブ) ディースリー、D3パブリッシャーとESPを吸収合併 10年前くらい(PS・SS時代)のゲームソフトチラシいろいろ(GD-NETのチラシあり) クインテット以外の構成企業 +ゲームアーツ 『テグザー』や『シルフィード』など、技術力に定評のある会社で、メガCDに注力した事から、セガファンには広く知られた存在。 ESPの社長を同社の宮路洋一が務めており、その中で作られた『グランディア』はサターンやゲームアーツを代表する作品に。 シリーズは発売元をハドソン、エニックス→スクウェア・エニックスと変えながら『3』まで続いたが、徐々に人気は降下。手が空いたところでスマブラXの開発が舞い込み、イケショタピットを爆誕させることに。 グランディア3発売から間もなく、ガンホー・オンライン・エンターテイメントの傘下に入ることとなった。その後はあまり表に出ることがなくなったが、吸収されることなく存続している。 トレジャー メガドライブを代表する『ガンスターヒーローズ』『幽☆遊☆白書 魔強統一戦』を発売したことで、こちらもセガファンにはおなじみの会社。 サターンでも『ガーディアンヒーローズ』を発売し、『レディアントシルバーガン』でシューティングゲームファンにも知られることとなった。 幽遊白書から続く、ハイクオリティなキャラゲーも健在で『鉄腕アトム アトムハートの秘密』『BLEACH DS』などを手がける。どちらもハード事業撤退後のセガが販売。 アルファ・システム 熊本にあるゲーム会社。「あ。」 出資してくれたのはサムシンググッドという会社で、後に筆王やウェブマネーを開発する会社である。 なぜか北海道に本社を置くハドソンと業務提携し、札幌に開発室を置く。本社熊本なのに PCエンジンタイトルを多数手がけ、スーファミやサターンにも顔を出すが、選ばれたのはプレステでした。 『俺の屍を越えてゆけ』『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』がコアなファンを獲得するが、その後ちょっと暴走。 PSPのテイルズやファンタシースターポータブルの開発に回りつつ、俺屍関連やシューティングゲームをリリース。 スティング スクウェア最後のスーファミソフト『トレジャーハンターG』の開発元。 代表作は『バロック』『ユグドラ・ユニオン』など。ユグドラは最近スマホアプリ版が出るなど、根強い人気がある。 ネバーランドカンパニー サターン末期の隠れた名作『カオスシード〜風水回廊記〜』やスーファミの『エストポリス伝記』で知られる。派手さは無いものの良作名作を多数手がけており、ルーンファクトリーが看板シリーズになりつつあった矢先の2014に倒産。ただし、シリーズは続いており、別会社に移籍したスタッフもいる。 タイトーから出た『エストポリス伝記』は、後にタイトーを子会社にしたスクエニから『エストポリス』として、ジャンルをARPGに変えて発売。ほとんどの人が「別物としてなら…」と評する誰得ゲーに。ARPGにするならクインテット三部作でも出してくれなかったものか。 CSK総合研究所(CRI・ミドルウェア) 当時は、セガと同じCSK傘下だった企業。英語表記のCSK Research InstituteからCRIと呼ばれることもあり、現社名に引き継がれている。 現在ではミドルウェア開発に専念しているが、『エアロダンシング』シリーズなどのゲームソフトも作っていた。 ビッツラボラトリー 古くは「Workss」名義で、様々な作品の開発を行っていたメーカー。 『ボコスカウォーズ(FC版)』『キングスナイト』『トゥルーラブストーリー』など、関わった作品も様々。 残念ながら現存していない模様。 日本アートメディア アレサやルナシリーズを開発している会社。現存しているようだ。ホームページ オニオンエッグ ESP関連だと『スレイヤーズろいやる』『~2』(発売:角川書店)を開発した模様 角川書店(現・KADOKAWA) 1945年、国文学者の角川源義により創業された出版社。2代目の角川春樹により大きく成長する。 書くのが面倒なので、あとはWikipediaでも読んでくれ。 メディアワークス(現・KADOKAWA) 角川兄(春樹)の横暴に耐えきれなくなった弟がマル勝スタッフを引き連れ電撃的に設立した会社。 しかし、設立からまもなく兄が電撃的に逮捕されたため、弟は角川とメディアワークスの社長を電撃的に兼任。 色々あって今は角川。 バンダイ 楽しい時を創る企業。 後にキャラクターゲームを作るクインテットがお世話になることに。 セガとの合併が取り沙汰された事もあったが、企業文化に違いがあるということで破局。 後にナムコとくっつく。 CSKベンチャーキャピタル(現 ウィズ・パートナーズ) セガの親会社CSKグループだった会社。2010年に独立して現社名に。 その名の通り、資金面でESPを支えたようだ。 セガサミーホールディングス 2003年サミーがセガを吸収して設立。 セガの社名が前に来るのは、パチスロ・パチンコメーカーのサミーより、ゲームメーカーのセガの方が好感度が高いからだろうか。 当時セガの親会社だったCSKは、セガのハード事業撤退やオーナーの大川功が死去した事により、売却を模索していたとされている。 セガ セーガー エニックスプロデュースから離れたクインテットが新たに組んだパートナー。ただし、最初はセガ自体ではなく、ESPやゲームアーツからのラブコールに応えたというのが妥当か。 ESPの活動が停滞した後も、セガから開発を任されたようだ。 ハード事業撤退後の共演は確認できていない。本体を立て直すのに必死で、クインテットにかまっていられなかったであろう。 ハードメーカー ※ここまで書いておいて何だが、クインテット全然関係ねぇ。 よって作品解説に統合されると思う。 任天堂 1977年にカラーテレビゲーム15で業界参入。 80年のゲーム ウオッチ、83年のファミリーコンピューターでその地位を不動のものとする。 64でプレイステーション擁するソニーにトップの座を奪還されるが、沈みかけていたゲームボーイがポケットモンスターでまさかの復活。 以降、暗中模索しながら、NintendoDSやSwitchなど、ユニークなゲーム機を作り続ける。 本体性能よりアイディア勝負といったところ。強力なソフト陣が魅力だが、任天堂以外が育たないと「子ども向け」の印象を与えてしまうことも。 ソニー・インタラクティブエンタテイメント スーパーファミコンのCDドライブを作っていた久夛良木健が、交渉決裂後、独自に作り上げたのがプレイステーション。 家電メーカー仕込みの高性能が売り マイクロソフト セガ撤退と入れ替わるようにして参入したのがマイクロソフト。 PCのアーキテクチャを利用したXBOXで市場に殴り込み。 あの重量は本気で漬物石になりうる。 セガ セーガー バンダイ パナソニック エレクトロニックアーツ創業者が手掛けた、3DOというゲーム機を製造。 インタラクティブマルチプレイヤーというよくわからない名称で売ったため、単に高いゲーム機と認知される。 NECホームエレクトロニクス ハドソンと共同開発したPCエンジンでファミコンがほぼ独占していた市場に切りかかる。 初期はナムコが参入していたが、後に撤退。入れ替わる形でコナミが参入し、ときめきメモリアルを作る。 その路線を継続し、後継機PC-FXを発売するが全く売れず、解散してしまった。 ATARI ゲーム業界の父ともいえる会社。 ATARI2600は日本でも発売されたが、同時期に高性能低価格なファミコンが出たため売れなかった。 逆に発売前のテレビCMがテレビゲーム自体の認知度を上げ、ファミコンが売れる土台を作ってしまったといわれている。 このATARIのロゴが富士山を元にしたといわれるのがなんとも泣ける話である。 エポック社
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|価格|お申し込み| サンプル→|ヨコ型表面|★ヨコ型裏面|タテ型|モノクロ| CU-08 ■ブルー ■グリーン ■オレンジ ■ピンク ■セピア ●このデザインは裏面です。追加料金は1,000円です。 ●両面印刷は 表面3,500円+裏面1,000円=4,500円 となります。 名刺作成料金■名刺の価格(税込) 【片面印刷】100枚/3,500円200枚/6,000円 【両面印刷】100枚/4,500円200枚/7,000円 ※写真やベタ部分の大きさ・点数、及び断ち落としの有無による追加料金は一切発生しません。 ■送料無料 クロネコヤマトのメール便でお届けします。(時間の指定はできません) ※上記以外でのお届けは行っておりません。 ■代金の振込手数料はご負担下さい。 商品到着後1週間以内に、指定の口座にお振込下さい。 ※振込先の口座番号はメールでお知らせしています (名刺の価格)+(振込手数料)=名刺作成料金 ※これ以外の費用は一切発生しません。 名刺のご注文 ■ご注文の手順 1. デザインの選択(記号 例:CC-01ブルー) 2. 掲載内容の確定(下記のワード文書を参考にして下さい) ◆名刺の下書き(ワード文書。「右クリック→対象をファイルに保存」でPCに保存可能) 3. 注文フォームで送信 ◆名刺のご注文フォーム 4. 専用の会議室で打合せ(入室用のパスワードはメールでお知らせします) ※この段階でのキャンセルは可能です。 5. 校了後に印刷作業を行います。 ※校了後のキャンセルはできません。 ご注意) 「3. 名刺のご注文フォーム」から送信しただけでは、注文は確定しません。 ご注文は、こちらで指定する会議室で具体的に打合せし、校正が終了した時点となります。それまでは、いつでもキャンセルできますのでご安心ください。 ◆ご注文前のお問い合わせ ◆名刺の下書き(ワード文書) ◆名刺のご注文フォーム
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クインテットのことを追っていたら、いつの間にか大河ドラマみたいになったでござる。 作品のCMがあった場合、こちらに載せてます。 70年代75年 80年代81年 82年 83年 ファミコン発売、国内ビデオゲーム市場の本格的始動 84年 ハドソンがファミコン初のサードパーティに 85年 スーパーマリオブラザーズ発売、ファミコン人気が不動に 86年 87年 PCエンジン発売 88年 メガドライブ発売 89年4月 クインテット設立 ゲームボーイのRPG 90年代90年 スーパーファミコンこんにちは12月16日 アクトレイザー発売 ローンチ元年のスーファミソフト 91年 エニックス出版事業に参入。ゲーム制作が手薄に。 92年 ドラクエ5ついに登場1月31日 ソウルブレイダー発売 93年 エニックス、自社ソフトで食い合いを起こす10月29日 アクトレイザー2発売 11月27日 ガイア幻想紀発売 94年 次世代機戦争の幕開け7月8日 スラップスティック 95年10月20日 天地創造発売 スーファミの集大成 天地創造前後のソフト 96年 NINTENDO64発売64のソフト不足 97年 FF7とポケモンと3月25日 クインテットがホームページを開設 11月6日 グランストリーム伝紀 3大RPG 98年1月19日 クインテットのホームページがウェブアーカイブで確認出来る最古の日 1月22日 ソロ・クライシス発売 7月9日 ハイスピード・ドライヴィングADV『コードR』発売 99年10月14日 ブライティス 10月21日 プラネットライカ 12月23日 ゴジラ ジェネレーションズ マキシマム・インパクト 12月29日 シェンムー 一章 横須賀 2000年代00年 プレイステーション2、盤石の体制で登場。 01年 ゲームボーイアドバンス ゲームキューブ発売。総合力でプレステ2に対抗。6月21日 リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜 9月13日 ロボットポンコッツ2 9月21日 スーパーロボット大戦A 10月25日 SIMPLE1500シリーズ Vol78 THE ゼロヨン 12月27日 犬夜叉(PS) 02年 マイクロソフトがゲーム業界に殴り込み。2月26日 公式ページの更新が、この日を最後に途絶える 3月29日 マジカル封神 4月16日 Infogrames HudsonよりBlender Brothers 8月2日 スーパーロボット大戦R 9月20日 落語タイピング寄席 楽太郎の真打 12月26日 機動新撰組 萌えよ剣 03年8月8日 スーパーロボット大戦D 11月 アクトレイザー携帯アプリで配信 04年3月18日 犬夜叉 ~呪詛の仮面~ 12月16日 ボボボーボ・ボーボボ 集まれ!! 体感ボーボボ 05年9月15日 スーパーロボット大戦J 06年1月26日 アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 2月16日 BLEACH 放たれし野望 07年3月20日 アクトレイザー、Wiiバーチャルコンソールで配信 9月頃 クインテット倒産 08年9月25日 ソウルイーター モノトーン プリンセス 12月23日 ギガ・ファクトリ設立 2010年代10年 19年 70年代 [部分編集] 75年 福嶋康博が「営団社募集サービスセンター」を設立。 公団住宅の募集情報をまとめた会員制情報誌の発行し評判となるが、「ビジネスの先が見えた」と全く異なる事業を模索する。 パソコンのビジネスソフトをターゲットに、顧客管理ソフトの営業を始めるが、当時はハードウェアの性能が貧弱だったため、ホビー分野の方が将来有望と判断。コンピューターゲームの企画、販売に乗り出すことになる。 エニックス ゲーム・ホビープログラムコンテスト(前編) 全てはここから始まった 80年代 [部分編集] 81年 82年 営団社募集サービスセンターの子会社としてエニックス設立。 黎明期のエニックスに欠かせないのが、集英社のマシリトこと鳥嶋和彦氏。 電ファミのインタビュー 後にドラクエのプロデューサーとなる千田幸信が、優勝賞金100万円のゲームソフトコンテストを行う(同年12月20日締め切り)。 鳥嶋氏の仕込みで作品を送っていた森田和郎が『森田のバトルフィールド』で最優秀プログラム賞。 当時高校3年の中村光一が『ドアドア』で優秀プログラム賞。 ライターとして参加していた堀井雄二も、趣味で作った『ラブマッチテニス』を出したところ入選プログラム賞を受賞する。 翌年、副賞の米国旅行に取材を重ねてアップルフェストに行き、帰国後噂に聞いていた『ウィザードリィ』を購入する。 83年 ファミコン発売、国内ビデオゲーム市場の本格的始動 7月15日 任天堂からファミリーコンピュータ発売。 本体のCMでは「テレビ共存タイプ」と、邪魔にならない存在をアピール。 セガ初の家庭用ゲーム機「SG-1000」の発売日はなんとファミコンと同日。 ゲーム機大戦に「天性の噛ませ犬」といわれるが、実際、コストパフォーマンスに優れた名機である。ファミコンさえなければ 10月 電友社のソフト開発部門としてスクウェアが設立される。 84年 ハドソンがファミコン初のサードパーティに 6月21日 ファミリーベーシック発売。開発はPC用ソフトでシャープと繋がりがあったハドソン。 ハドソンはこの開発が元で、ファミコンへ参入することとなる。 7月20日 ハドソンがロードランナーとナッツアンドミルクでファミコンに参入。初のサードパーティに。 85年 スーパーマリオブラザーズ発売、ファミコン人気が不動に 6月 スクウェアから『ウィル デス・トラップII』が発売される。処女作だった前作から内容が変わり、SF調に。ヒロインが瞬きする「アニメーション」が話題になった。 9月13日 スーパーマリオブラザーズ発売。最終的に国内681万本という数字を残す。単独ソフトの販売本数としては現在も破られていない。 堀井雄二をライターに、週刊少年ジャンプのゲーム批評コーナー「ファミコン神拳」が始まる。 『ドルアーガの塔』を特集した回は、漫画を差し置き、アンケート順位で3位になる。 世界観や戦闘が面白い『ウィザードリィ』とフィールドやダンジョンが面白い『ウルティマ』を融合したRPGの制作に取り組む。 86年 7月14日 スクウェアがパソコンメーカーを集めてDOGブランドを展開。ディスクシステム自体があまり普及しなかったせいかイマイチに終わる。 87年 PCエンジン発売 10月30日 NECホームエレクトロニクス(NEC-HE)よりPCエンジン発売。 開発はNEC-HEとハドソンが共同で行った。 ファミコンを上回るCPUを作ってしまったハドソンと、ゲーム機を作りたかったNECの思惑が合致した格好。 拡張性を持たせた本体設計が特徴で、様々な周辺機器が発売され九龍城が如く発展した。 88年 メガドライブ発売 10月29日 セガよりメガドライブ発売。 16ビットCPUを採用したことからキャッチコピーは「時代が求めた16ビット」。 いとうせいこうを起用したCMでは「最近ゲームがつまらない」「それはソフトのせいじゃない」「ハードに限界があったからだ」と発言。 8ビットCPUのPCエンジン、「旧世代機」となったファミコンに対して宣戦布告。 おそ松くんのことは忘れろ。 89年 4月 クインテット設立 橋本氏が社長、宮崎氏が専務。副社長は誰だったのだろう。 4月21日 ゲームボーイ発売。テトリスの大ヒットから、当初はパズルゲームが多かった。 しかし、任天堂はスタンド・バイ・ミー好きねぇ。 12月15日 魔界塔士Sa・Ga発売。携帯ゲーム機のロールプレイングゲームとして、そしてスクウェアとしても初のミリオンヒットを記録。 ファミコンでRPGを実現させたのはエニックスだったが、ゲームボーイでRPGを実現させたのはスクウェアだった。これがポケットモンスターへと繋がっていく。 ゲームボーイのRPG モノクロゲームボーイのRPGと言えば、 スクウェアのSa・Ga やのまんのアレサ バンプレストのONI(開発・パンドラボックス)が知られる。 ONIはバンプレストが「飯島(シリーズ作者)はパソコンではなくコンシューマ向きだ」といわれたのがきっかけだとか(ゲームサイドVol.8,54P)。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 どの作品も、後にスーファミでシリーズを出している。 90年代 [部分編集] 90年 スーパーファミコンこんにちは [部分編集] 10月6日 セガよりゲームギア発売。 ゲームボーイを開発した横井軍平は、電池の持ちから他社がカラーで出したらウチの勝ち、と情勢を読み切っていた。 セガも薄々分かっていたようだが、それ以外に差別化も出来ないので販売に踏み切ったようだ。 より尖っていたAtari LYNXやPCエンジンGTに対し、セガマーク3と同等の性能にすることで、ソフトの開発を容易にした。 2番手になるのも楽ではないのだ。 CMはゲームボーイを揶揄した痛烈なものだが、日本で比較広告はウケないよ…。 11月21日 任天堂よりスーパーファミコン発売。 発表から丸2年経っての発売であったが、スーパーマリオワールドを引っ提げ人気になる。 12月16日 アクトレイザー発売 ローンチ元年に発売された9本のタイトルの一つであり、40万本を売り上げる。 ローンチ元年のスーファミソフト 以下の通りである。 アクトレイザーとポピュラスの発売日が一緒なのが面白い。 11月21日 スーパーマリオワールド(任天堂、4M) 11月21日 F-ZERO(任天堂、4M) 12月1日 ボンバザル(コトブキシステム、4M) 12月16日 アクトレイザー(エニックス、8M) 12月16日 ポピュラス(イマジニア、4M) 12月21日 パイロットウイングス(任天堂、4M) 12月21日 グラディウスIII(コナミ、4M) 12月21日 ファイナルファイト(カプコン、8M) 12月29日 SDザ・グレイトバトル 新たなる挑戦(バンプレスト、8M) 91年 エニックス出版事業に参入。ゲーム制作が手薄に。 [部分編集] 3月12日 エニックスが『月刊少年ガンガン』を創刊する。月刊少年誌という、長らく成功例がない逆風を「ボリュームガンガン」で押し切り成功させる。 6月28日 聖剣伝説~ファイナルファンタジー外伝~発売 FFの外伝として売り出すことで45万本を売り上げる。 3月24日 エニックスよりPCゲームの『ジーザス2』発売。 エニックスが91年に出したソフトはこれだけ(だと思う)?。 このソフトも、シナリオ担当者がエニックスと対立し降板するなど、制作に4年かかった。 プログラマとして参加した芸夢狂人(鈴木孝成)も、チーム制作の難しさから、ゲーム開発から撤退している。 92年 ドラクエ5ついに登場 [部分編集] 1月31日 ソウルブレイダー発売 アクトレイザーからシュミレーション部分をフィーチャーし、ARPGとしたが、売上は20万本。 ダサい味わい深いパッケージがイカンかったのかな? 9月27日 ドラゴンクエスト5発売 ドラクエ3以降で、唯一300万本を下回る(280万本。オンラインの『10』は除く)が評価は高く、リメイク版では好調な売上を記録。 映画『ドラゴンクエスト ユア・ストーリー』の題材にもなり、映画を見て激怒したユーザーがDS版を買った結果、2019年のランキングに再登場する。 12月15日 スクウェアから遅れること3年、エニックスが『ダンジョンランド』でゲームボーイに参入。開発は森田和郎率いるランダムハウス。 Wikipediaではジャンルがボードゲームになっているが、スクエニはダンジョンRPGとしている。 93年 エニックス、自社ソフトで食い合いを起こす [部分編集] 3月12日 クエストが伝説のオウガバトルを発売。10万本程度の売上を予想し企画・製作されたが、40万本のヒットとなる。 8月6日 聖剣伝説2発売。売上には諸説あるが、150万本の大ヒット。 同時期のソフトより頭一つ抜きん出たグラフィック、狙いすまされたOP、マルチプレイ対応でワイワイプレイできるなど、スクウェア黄金期の幕開けを感じさせた。 10月29日 アクトレイザー2発売 ソウルブレイダーとは逆にアクションへ特化したが、売上は前作の1/10、4万本に留まる。 11月27日 ガイア幻想紀発売 ドラクエのエニックスを全面に押すが、前作と同じ20万の売上。 ジャンル違うけど、アクトレイザー2の発売日近すぎるんじゃない? 12月18日 ドラゴンクエスト1・2発売。この年のエニックスは販売間隔が近すぎたんじゃないかな。 94年 次世代機戦争の幕開け [部分編集] 3月20日 3DOが松下電器産業(現・パナソニック)から発売。アメリカでは前年10月に発売済みで、次世代機の幕開けとなった。ハード性能は高かったものの、強気な本体価格と洋ゲー主体のラインナップで苦戦する。 7月8日 スラップスティック こうやって次世代機のCMに混ざると、一種の清涼剤のようである。 11月22日 セガ・エンタープライゼスからセガサターンが発売。32ビットCPUを2個搭載したことから「64ビット級」と宣伝。 12月3日 ソニー・コンピュータエンタテインメントよりプレイステーション発売。「(発売日から)1、2、3でゲームが変わる」「全てのゲームは、ここに集まる」など宣伝したが、開発会社もユーザーもまだまだ様子見といったところ。 12月23日 NECホームエレクトロニクスよりPC-FX発売。コア構想を再提唱したものの、49800円とある意味強気な価格(プレステ39,800円、サターン44,800円)が災いし、スタートダッシュで出遅れる。 (ちなみに、PC-FXのCMはこれが唯一である) 95年 [部分編集] 10月20日 天地創造発売 アクション制が薄くなった聖剣伝説3とは逆にサクサクアクション。まぁ、相変わらず一人プレイだけど。 売上も相変わらず20万本だけど。 スーファミの集大成 95年はスーパーファミコンの集大成ともいえる年だった。 前年末にセガサターンとプレイステーションが発売され、次世代機戦争が開幕したが、 スーファミのソフト数は94年(370本)とほぼ同じの360本をキープ。 なお任天堂の次世代機が発売された96年は152本で、スクウェア(5月)、エニックス(12月)共にソフト供給を終了している。 天地創造前後のソフト (3月11日 クロノ・トリガー) ※Wikipediaの『天地創造』の項目には「同時期に発売された同作(クロノ・トリガー)の知名度に隠れた感がある」とあるが、半年以上離れているから影響は少ないと思う (7月14日 ミスティックアーク) (8月5日 スーパーマリオ ヨッシーアイランド) (9月29日 メタルマックスリターンズ) (9月29日 常勝麻雀 天牌 エニックス発売の麻雀ソフト。Amazonレビューすらない) (9月29日 ハーメルンのバイオリン弾き エニックスがガンガン連載の漫画をゲーム化) 9月30日 聖剣伝説3 10月6日 タクティクスオウガ 10月20日 天地創造 11月11日 ロマンシング サ・ガ3 (11月21日 スーパードンキーコング2 ディクシー ディディー) (12月1日 ロックマンX3) 12月9日 ドラゴンクエストVI 幻の大地 12月15日 テイルズ オブ ファンタジア 12月22日 天外魔境ZERO (12月29日 イースV 失われた砂の都ケフィン) 秋の四天王 この歳のエニックスは、夏にミスティックアーク、秋に天地創造、冬にドラクエ6と上手く発売時期を分散したと思う。 天地創造と発売日が近く、同じアクションRPGの聖剣伝説3はたまに比較される。 まぁ「聖剣伝説3と比べて売れなかったけど、天地創造の方が俺は好き」といった僻みのようなものであるが。 クインテット作品はときおり見せる物悲しい雰囲気が魅力的で、聖剣伝説もそういった部分はあるが、 スクウェア仕込みの魅せるグラッフィックに、マルチプレイでワイワイ出来るのが違いだろう。 秋発売の4作品(聖剣3、タクティクス、天地、ロマサガ3)を並べると「四天王の中でも最弱」と言われそうな布陣だが、売上をキープしているのは固定ファンが居る証拠だろう。 前作(?)との売上比較 聖剣伝説2 150万本→3 80万本 伝説のオウガバトル 40万本→タクティクスオウガ 50万本 ガイア幻想紀 20万本→天地創造 20万本 ロマンシング・サガ2 149万本→3 130万本 ※聖剣伝説は売上を落としすぎていると思うが、この頃のデータは曖昧なので参考程度に。 冬商戦はネオトキオの広報によりドラクエ6が一人勝ち。 ただ、テイルズもここからシリーズに繋げていったのがすごい。 元々CDメディアで展開していた天外魔境は、強みを発揮出来なかったせいか値崩れが激しかった(評価は高い)。ただ、メジャーなハードで出たことで一定の認知度はあったようだ。リメイクラッシュの時(DS/PSPの頃)に復活しなかったのが悔やまれる。 96年 NINTENDO64発売 [部分編集] 2月6日 スクウェア、デジキューブ設立。コンビニ流通でのソフト販売を目指す。 2月27日 ポケットモンスター赤・緑発売 この2色が選ばれたのは、マリオとルイージの色だからとか(海外では赤・青)。 この日が発売日だっけ?というほど発売当初は注目されていなかった。 6月23日 NINTENDO64発売。ゲームが変わる。64が変える。ソフトが出ない。 64のソフト不足 強気の姿勢を崩さない任天堂(というか山内社長)だったが、64のソフト不足は深刻なものであった。 本体が6月に出たのに、同年発売されたソフトは10本という少なさ。 6月23日 スーパーマリオ64(任天堂) 6月23日 パイロットウイングス64(任天堂) 6月23日 最強羽生将棋(セタ) 9月27日 ウェーブレース64(任天堂) 11月22日 ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット(エニックス、コントローラーパック同梱) 11月29日 栄光のセントアンドリュース(セタ) 12月14日 マリオカート64(任天堂、コントローラー・グレー ブラック同梱) 12月20日 超空間ナイター プロ野球キング(イマジニア) 12月20日 実況Jリーグ パーフェクトストライカー(コナミ) 12月20日 麻雀MASTER(コナミ) 11月22日 ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット発売。 ソフト日照りの中出たので、アクトレイザーのようにヒットするかと思いきや、ターゲット層を読み違えたCMのせいか伸び悩む。 後年、ワンダープロジェクトJ2の事を知った時、あのパッケージか!と思い出す。 見る頻度が多かったのはワゴンにある事が多かったからだろう。 J2という文字と、微笑む少女。あのパッケージは少し怖かった。 97年 FF7とポケモンと [部分編集] 1月9日 プレイステーションの国内出荷台数が500万台を突破。 1月14日 ドラゴンクエスト7のプラットフォームがプレイステーションに決まる。 1月31日 ファイナルファンタジー7発売。シリーズ初の3DCGを採用。 3月25日 クインテットがホームページを開設 4月1日 アニメポケットモンスター放送開始。人気を不動のものとする。 11月6日 グランストリーム伝紀 12月16日 ポケモンショック発生。それでも人気が衰えることはなかった。 3大RPG この年の初め、プレイステーションが500万台を突破したが、 DQ7の発表やFF7の発売で、年末までにさらに500万台を追加。 次世代機戦争において、プレイステーションの勝利を決定づけた。 ソフトの売り上げも、当然FF7が一位…と思いきや、アニメで人気が爆発したポケットモンスターが一位である(全バージョン合計だが)。 携帯機を中心に展開された故、やや立場は違うが、3大RPGといえばDQ・FF・ポケモンだろう。 98年 [部分編集] 1月19日 クインテットのホームページがウェブアーカイブで確認出来る最古の日 1月22日 ソロ・クライシス発売 人気を博したせがた三四郎(藤岡弘、)のCMが放送され、「頭を使え」と脳天瓦割りを披露している。 7月9日 ハイスピード・ドライヴィングADV『コードR』発売 99年 [部分編集] 6月10日 ハイスピード・ドライヴィングRPG『レーシングラグーン』発売。 10月14日 ブライティス ゲームサイドVol.3では「売れる要素が見つかりません」と書かれる。 10月21日 プラネットライカ 12月23日 ゴジラ ジェネレーションズ マキシマム・インパクト 12月29日 シェンムー 一章 横須賀 クインテットが関わった部分は殆どないと思うが、Productionとしてクレジットされている。 クリスマスまでに間に合わなかったのが色々痛いなぁ…。 どこに入れようかな… スクウェア、ファイナルファンタジー7をプレイステーションに向けに制作と発表。 エニックスをプレイステーション陣営に誘ったのがバレ、任天堂と絶縁状態に。 エニックス、ドラゴンクエスト7のプラットフォームとプレイステーションに決定。 ポケットモンスター赤・緑がヒット。アニメで人気を不動のものとする。 結果として携帯機市場が復活するが、任天堂と絶縁状態だったスクウェアは参入できず、ワンダースワンに。 スクウェアを尻目にエニックスはドラゴンクエストモンスターズをリリースし、大ヒットを記録。 2000年代 [部分編集] 00年 プレイステーション2、盤石の体制で登場。 3月4日 プレイステーション2発売。平成12年なので「1、2、3、4」と覚えよう。 発売日にSCEIがソフトを出さないという余裕ぶり(5日後に『ファンタビジョン』を出す)。 01年 ゲームボーイアドバンス ゲームキューブ発売。総合力でプレステ2に対抗。 3月21日 ゲームボーイアドバンス発売。追いすがるワンダースワンを振り落とし、携帯ゲーム機で盤石の地位を築く。 6月21日 リリーのアトリエ 〜ザールブルグの錬金術士3〜 6月 エニックスのコミック部門創設者やガンガン編集者が独立。マッグガーデンを設立し、エニックスお家騒動勃発が勃発する。 9月13日 ロボットポンコッツ2 9月14日 ゲームキューブ発売 CMには山内溥氏がオーナーを務めていたマリナーズのイチローを起用。 9月21日 スーパーロボット大戦A 10月25日 SIMPLE1500シリーズ Vol78 THE ゼロヨン 12月27日 犬夜叉(PS) 02年 マイクロソフトがゲーム業界に殴り込み。 2月22日 Xbox発売。プレステ2とゲームキューブを性能と重量で上回る。 2月26日 公式ページの更新が、この日を最後に途絶える 3月29日 マジカル封神 4月16日 Infogrames HudsonよりBlender Brothers 8月2日 スーパーロボット大戦R 9月20日 落語タイピング寄席 楽太郎の真打 12月26日 機動新撰組 萌えよ剣 03年 4月1日 スクウェアとエニックスが合併し、スクウェア・エニックスに 8月8日 スーパーロボット大戦D 11月 アクトレイザー携帯アプリで配信 04年 3月18日 犬夜叉 ~呪詛の仮面~ 12月16日 ボボボーボ・ボーボボ 集まれ!! 体感ボーボボ 05年 9月15日 スーパーロボット大戦J 9月 スクウェア・エニックスがTOBを実施し、タイトーを子会社にする。 某日 ゲームセンターCX第4シーズン第4回にて有野課長がアクトレイザーに挑戦(結果は失敗) 06年 1月26日 アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女 2月16日 BLEACH 放たれし野望 07年 3月20日 アクトレイザー、Wiiバーチャルコンソールで配信 9月頃 クインテット倒産 クインテットで働くために上京したものの、会社が倒産した方のTweetで判明。Tweet1、Tweet2、Twitter3 10月16日 クインテットのホームページがウェブアーカイブで確認できる最後の日 08年 9月25日 ソウルイーター モノトーン プリンセス 開発中にクインテットが倒産したので会社のクレジットはないが、別の会社に(半ば強制的に)移籍したスタッフの名前がある。 12月23日 ギガ・ファクトリ設立 宮崎氏が代表を務め、アクトレイザーの権利を保有していたと思われる会社である。 2010年代 [部分編集] 10年 7月26日 【決済ドットコム・被害者の会】追跡・宮崎友好 の投稿が2ちゃんねるで始まる。 19年 1月31日 Wiiショッピングチャンネルがサービス終了。アクトレイザーの新規購入が不可能に。 6月末 コードRとタイアップしていたESSOのガソリンスタンドが、ブランド名をENEOSに統一して消滅。